如果人生是場「遊戲」,你該怎樣升等通關?

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遊戲有時候能讓我們「體驗」真實的人生,甚至及早認知社會的協作必要性,如果將「遊戲化」的思維用在工作與學習上,還會有加倍的效率與成果! 如果人生是場「遊戲」,你該怎樣升等通關? 生活專題跨領域學習 Jul1,2017 全文 你認為遊戲可以體驗人生嗎?將遊戲化的思維運用在工作與學習,或許能讓我們及早認知社會協作的必要性,說不定還能有加倍的效率! 很多人的求學時期應該跟我一樣,一碰電玩遊戲就會被父母提醒:「整天都在玩!還不快去讀書!」殊不知我才剛開機5分鐘連角色都還沒登入啊⋯⋯。

時至今日遊戲產業蓬勃發展,上一輩鮮少預料到有「電競選手」這個職業的誕生,因此許多的父母也漸漸的改變原先的觀點,不會讓孩子埋首於書本堆中;因為遊戲有時候能讓我們「體驗」真實的人生,甚至及早認知社會的協作必要性,如果將「遊戲化」的思維用在工作與學習上,還會有加倍的效率與成果! 遊戲往往反映真實的生活 或許我們明白遊戲的沈迷可能會影響人際社交、或因為疏於管理自己的時間而耽誤學業;但更多時候這個社會忽略的是,遊戲也可以是社會的小型縮影,玩遊戲有時候也能讓人學到社會協作、團隊領導的技巧,並非一無是處;例如知名的遊戲《魔獸世界》就有「公會」以及「團隊副本」的設計,一個人玩遊戲遲早會遇到瓶頸,有些大任務、大副本是沒辦法一個人去推王的,因此透過公會、組團的力量大家互相幫忙,等級高、有經驗的玩家可以帶新手一起去見見世面,這就是一種社會協作的實例。

有時候遊戲更能激發一個人的挑戰慾、以及自我進步的動力,例如知名的《暗黑破壞神》系列(尤其是2代),就是一款非常貼近真實的生活的遊戲;有一隻大Boss叫「迪亞布羅」,你知道自己一開始絕對打不贏牠,所以得離開村莊(舒適圈),一直打怪升級、練等、撿裝備,一步一步務實的走下去才有資格挑戰最終Boss;《暗黑破壞神》告訴我們人生不是那麼容易,如果不做點什麼、不想著變強、不一直往前戰鬥,就什麼都得不到,看看村莊裡那些NPC吧,整天就站著幫修裝備、賣藥水,他們的確有安逸的人生,但這輩子從沒辦法離開村莊見見外面的世界,你想當「鐵匠」還是「英雄」呢? 利用遊戲中的設計元素讓自己進步! 回到現實生活中,我們要怎麼將「遊戲」融入在工作以及學習上呢?有幾個遊戲中常見的設計元素,不論是老師教導學生、主管帶領團隊、或是個人自我安排學習進度,都不妨試試看將自己的工作「遊戲化」: 一.將學習的心態由「減法」轉變為「加法」 其實任何「遊戲」都有非常重要的概念,就是「加法」,仔細想想在學校裡的考試分數我們是不是都是用「減法」來計算?從100分一路往下扣,考卷越寫會越慌不是沒有道理的,這讓考試帶著一種懲罰的味道,人們看著自己一直失去的分數會越來越沮喪。

但遊戲就不同了,人物經驗條、金幣、等級,幾乎都是用「加法」概念,玩家可以明確地看到自己有在進步、成長,因此用「遊戲化」學習的關鍵就是先把「減法」概念轉換為「加法」;例如Hahow的線上課程為例,每堂課我們下方都有一個「進度條」,當學生隨著老師安排的單元一路學習,這個進度條的百分比會越來越高,直到100%填滿你就習得一項技能了!教育應該給學生自信和鼓勵,從這種小地方就能看出「加法」概念的運用。

二.別直接挑戰大Boss,切分小任務慢慢推進 許多遊戲都會有「任務」設計,我們都知道遲早要面對大Boss,但如果一出新手村就直接挑戰大魔王,大概只有被碾壓的份吧!因此這個「大目標」不可能一次達成,會切分成數個「小任務」,例如先出村莊打10隻雜魚、幫某位老頭去某個地洞拿塊神秘的石頭回來。

現實生活中如果有擔任主管職,可以在交辦工作時,先替團隊成員把「任務」切分成一塊一塊的小目標,結合上面第一項的「加法」概念,把一項大任務細分成五項小步驟,當他們每完成一個目標就前進20%,直到100%全都完成後就能給予獎勵! 三.獎勵的設計要即時、明確,但不一定要是金錢 一個人玩遊戲能持續下去,最重要的因素是「獎勵」,最重要的是獎勵往往是「立即性」的掉落,例如打死某隻怪,就會掉些金幣、武器等等,也時候也會明確地寫在「任務達成」的欄位上,讓玩家知道努力之後會得到什麼結果;換作是在公司的話可以很直觀的想到「業績獎金」、「員工旅遊」等等。

但還有一種特殊的獎勵方式,以《魔獸世界》為例,當完成某些重大貢獻、或是特殊成就任務時,會獲得「頭銜」,例如全伺服器第一位推倒最終Boss的人通常會冠上獨一無二的「終結者」稱號,頂這個「頭銜」走在路上,其他玩家就會對你另眼相看,有時候這比起金錢更有激勵作用,因為這是一種實力的證明;公司也可以利用這個概念,例如訂製特別的「客訴終結者」、「除蟲大師」、「戰神」名牌,在每個月或每一季的員工會議上頒發,這種榮耀感帶來的激勵會比金錢來得更持久,獲獎者也可能會有守住「頭銜」的壓力,而更努力工作喔! 搞清楚人生的「主線任務」 遊戲的確可以讓一個人進步,或是學習社會協作的重要性,以及激發自己追求挑戰的慾望,但一定要搞清楚人生的先後順序,套用遊戲的例子,就是分清楚「主線任務」與「支線任務」。

父母會碎念小孩打遊戲,是因為擔心誤了學業,因此學生的「主線任務」就是先顧及基本課業成績,再去完成「支線任務」追求課業以外的精彩生活,例如戀愛、遊戲、社交、社團等等;如果沒有搞清楚自己的「主線任務」是什麼,常常把「支線任務」當成主線,就會白忙一場最後什麼都做不成。

但如果「支線任務」比「主線任務」的表現還要優秀,其實是可以將兩者轉換的,例如你非常會繪畫,卻不擅長應付國英數等課業,不妨與父母溝通,或是用實力證明自己想走這條路;人生始終是自己要面對的,就像遊戲裡的角色每個人選的職業、天賦、專精技能都不同,也因此我們才有機會組成團隊,提供自己最擅長的部分,產生社會協作,每個人都可以是自己的領導,沒有人有義務鞭叱另一個人進步,但當我們試著用遊戲化的方式來面對人生,就有機會主動推進自己成長。

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