【校園雜誌】我的人生就是一個遊戲:遊戲化大師周郁凱

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同樣是玩電玩,曾經沉迷於《暗黑破壞神II》的周郁凱,與眾不同地從中提煉出遊戲化理論,開創出另一種電玩與人生的互動關係;他以「八角框架」的遊戲化理論,尋找把人生 ... 校園雜誌雙月刊 校園雜誌首頁 我的人生就是一個遊戲遊戲化大師周郁凱 /採訪:陳琬蓉 同樣是玩電玩,曾經沉迷於《暗黑破壞神II》的周郁凱,與眾不同地從中提煉出遊戲化理論,開創出另一種電玩與人生的互動關係;他以「八角框架」的遊戲化理論,尋找把人生變有趣的可能性。

當我們探索「電玩如何改變世界」,周郁凱給的是我們未曾想過的答案:原來電玩也有可能改變我們看待人生的角度;人生,也可以是個遊戲。

「如何讓遊戲更有意義?」、「如何讓人生更有樂趣?」,出人意外地結合在一起。

看過周郁凱的《遊戲化實戰全書》,聽過他在TED的演講,爬過他在維基百科上的功成名就,譬如就讀UCLA大一時,即創業開了人生第一家公司,年僅三十四歲的他已被列為「百大最有影響力的遊戲化大師第一名」,合作對象包括Google、史丹佛大學、eBay、惠普、愛立信(Ericsson)、華為、日本AIG、三星、特斯拉、思科、Uber等等,想必都會認定他是這一代最傑出的青年。

但周郁凱卻說:「我從小非常不認真,高三第一個女朋友還笑我是loser。

」 「真的!我做事喜歡拖到最後一刻,從小一直覺得拖延症是我性格上的弱點,直到我開公司後,看到有一個天才員工也是這樣,所以他設計各種方式來避免自己拖延。

但我發現,我其實根本不想避免呀!我就是享受這種拖到最後一刻、很緊張卻被激發出創造力的感覺,太早做完我還覺得好無聊。

」一個個小故事,打破了聽者的不可置信。

周郁凱不是在研究室裡畫出「八角框架」,相反地,他是在不斷地實踐與實作中,從自身出發,反思自己的行為邏輯,從而延伸觀察人們的認知結構,歸納總結出這八項人類的核心動力。

他這種享受刺激的快感,正是八角框架中的黑帽系統核心動力之一:稀缺性與迫切。

「除此之外,我其實很有『上癮體質』,做什麼都容易上癮。

為了研究《魔獸世界》的遊戲化設計,一玩就花了九百個小時。

但我發現有些事情就是要花這麼多時間才能學得到。

」周郁凱笑說自己是「對失敗上癮」,這種不服輸的精神,帶領他一路走到如今,「如果我玩遊戲第一天被痛宰,我會非常不服氣,一定要玩到精通為止!」但當不輕言放棄的他,無可避免地碰上「沉沒成本監獄」(SunkCostPrison)時,激發出他人生最重大的啟發。

八角框架的旅程,就從周郁凱花了上千小時打怪練功,最後決定退出暴雪娛樂公司(BlizzardEntertainment)開發的《暗黑破壞神II》(DiabloII),卻發現「我徹底感到空虛」開始。

開機:找到核心動力 二○○三年的那個清晨,十七歲的周郁凱感到空虛憂鬱,因為朋友們漸漸退出《暗黑破壞神II》,轉向其他新遊戲。

他開始感到倦怠與疲乏,不禁自問:「如果我將這些時間用來學習新語言、拉小提琴,我在現實世界會不會早就成為『高手』,而非他人眼中在虛擬世界逃避現實的人?」 這個問題,點燃了周郁凱不服氣的強大求勝欲,他不斷反思,到底有沒有一個可以讓每個人都投入、不能隨便放棄退出,而且愈玩人生愈好的遊戲?到頭來他發現:「我的人生就是一個遊戲」。

周郁凱縱身一躍,帶著一份孤獨的熱情,投入遊戲化領域研究,結合動機心理學,回應兩大問題:「如何讓遊戲更有意義?如何讓人生更有樂趣?」 無獨有偶,周郁凱發現他人生的重大呼召那一年,也是他信主的那一年。

或許這也是為什麼八角框架中的第一項核心動力,就是「重大使命與呼召」,使八角框架與其他心理學理論顯得如此不同。

信主前的周郁凱是個無神論者,母親在基督教家庭長大,雖然曾經被教會傷害過,但仍鼓勵他去教會學學不同文化,所以周郁凱就帶著一些挑戰信仰的問題上教會。

譬如,亞當夏娃就像幼童一般,神卻把他們丟到蛇這個專業大騙子身邊,不保護他們,反倒讓他們被大騙子騙走,最後還說是亞當夏娃的錯,「但神應該知道小幼童本來就敵不過大騙子啊?」一個個有趣的問題從他口中蹦了出來,當年在教會卻處處碰壁,被認為是來鬧事的問題學生。

直到高中搬到美國堪薩斯州,棋社的好友連續六週邀請周郁凱去教會,實在拒絕不了,他才勉強答應。

沒想到,一去教會就被聖靈感動,教會的青年牧師知識十分豐富,那些周郁凱自知本來就沒道理、只是為了挑戰基督徒信心的問題,這位牧師也可以從歷史學、考古學的角度嘗試回答,這促使周郁凱開始研究聖經,最後通過自我的邏輯辯證後,決定信主。

多年後,成為遊戲化大師的周郁凱,也開始幫助教會「優化體驗」。

人們去教會主要是受到第一項核心動力「重大使命與呼召」所驅使,但沒有「急迫性」,每週一模一樣的主日,也沒有「進度感」和「不確定性」,多數人願意持續去教會,是因為第五項核心動力「社會影響力與同理心」,在團契小組可以社交、見見朋友,因此多數教會只針對第五項核心動力發展小組/小家事工,但沒有想過還有其他的核心動力可以動用。

「題材都是同一套,聖經都是同一本,但是你可以想想看怎麼增加『不確定性』、重構講故事的方法。

有些牧師的講法很有趣,會將你『奪入』他的故事裡,讓你興奮、期待,而不是『我應該去教會』這種想法驅動你。

」電影為什麼風靡全球、影集為什麼讓人瘋狂追劇,是因為劇本的高潮迭起吸引好奇心,如果每週會友都可以預測牧師要講什麼,久了自然失去動力。

1:人相信自己正在做超越小我的事,或被選定採取行動時,必定與重大意義與召喚有關,如維基百科。

2:挑戰進步、開發技能、達到精通、克服困難,如eBay高度評價賣家榮譽。

3:投入創造過程,如《農場鄉村》。

4:使人覺得自己擁有或控制某樣事物,如蒐集《寶可夢》的全套加隱藏角色。

5:師徒關係、社會接納、社會回饋,甚至競爭與羨慕,如組隊玩《魔獸世界》。

6:某件事物稀有獨特、無法立即取得,如Facebook初期只供哈佛大學生加入。

7:當某件事物不符合習慣的認知循環時,大腦會加速運轉,這是賭博上癮的主因。

8:避免負面事物發生的動機。

如跑步app《殭屍大逃亡》為了避免被殭屍感染得盡力奔跑! (摘自周郁凱,《遊戲化實戰全書》,台北:商周,2017。

) 下載:從遊戲到人生 周郁凱目前致力於第二本書的寫作,主要回應的問題是「如何將遊戲化的知識應用於真實人生?」他提出六大步驟,可以幫助人強化行為動機。

第一步是「定義人生目標」,譬如:解決溫室效應議題、締造世界和平、賺取高額收入或做個好家庭主夫/主婦,每個人的終極目標不同,但首先必須先搞清楚自己究竟想要什麼,接著才是第二步,去反視自身,「衡量角色屬性(特質)」是什麼?就像每個玩家開始遊戲時會被指定一個角色,如果你拿到戰士的角色,卻跑去學魔法,一定會玩得很遜。

搞清楚任務目標和自身擁有的資源後,就來到第三步「學習技巧」。

如果想要成為一位厲害的戰士,需要學哪些技巧、增進多少技能值?就像如果人生遊戲的目標是促進中東和平,過程中可能需要學阿拉伯語,了解當地歷史、政治紛爭,同時也要增進外交口才等等。

第四步是「結盟友軍」,找到志同道合的夥伴,朝著共同目標前進,透過彼此不同的技能相輔相成。

組織好團隊之後,就可以開始進入第五步「解任務」,從小型任務開始計畫,佐以「以終為始」的思考,人生目標可能很龐大,但可以先從讀某本書開始,或是去公司機構當實習生、去非洲當義工……,並在與友軍的信任中一起成長。

最後一步,就是破關。

創業就像《魔戒》之旅,一旦玩家投入遊戲中,就不可能一直待在新手村遊手好閒,一定會想出去殺怪累積經驗值,逐步累積破關經驗,邁向目標。

周郁凱認為,當人們以遊戲的心態面對任務時,所有的態度都會不一樣。

「很多小孩凌晨三點爬起來打怪、升級!這個力量很強大,只是看你應用在哪裡。

」 斷線:人人皆有癮 針對父母擔心的電玩成癮議題,周郁凱認為,首先的態度是不要禁止,「因為一旦禁止,就啟動了小孩的第六項核心動力『稀缺性』,小孩只會打更兇」。

其實,每個人的頭腦都需要八項核心動力的刺激,展現在對不同目標的追求上,有些人是工作狂,有些人沉迷於球賽,有些人對操作股票無法自拔……,這些都跟成癮類似。

他舉例:「有些人說:『你知道嗎?打電玩大腦產生的化學成分,跟古柯鹼一樣喔!』但其實你考試一百分,大腦也會產生一樣的東西呀!那就是讓你覺得振奮的成分嘛。

」 《遊戲改變世界,讓現實更美好!》(RealityisBroken)的作者簡‧麥戈尼格爾(JaneMcGonigal)曾經研究,打電玩一週在21小時以內,每多玩一個小時在社交、創意力或認知能力上會有成長;但每週玩超過21小時,每多玩一個小時人生就會每況愈下。

因此,仍然要節制面對電玩的強大吸引力,但父母可以陪伴孩子一同探索。

連線:人生即遊戲 如果用遊戲的視角來看信徒的生命,周郁凱也提出他的洞見:人們出生來到這個世界上,就好像被「指派」一個遊戲角色;而短暫的一生,也終歸有結束、「登出」的一天。

其中,聖經就好像「遊戲攻略」,告訴我們這個世界的大敘事,以及如何在遊戲中得分。

「有人會問:『為什麼會有苦難?如果神大能又愛人,為什麼讓人這麼痛苦?神不公平,為什麼他是有錢人,我是奴隸?』但在遊戲中也會遇到很多痛苦、很多攔阻。

如果一個遊戲只要往前走就贏了,那鐵定沒人要玩,因為太無聊了。

」周郁凱以高爾夫為例,這項運動就是要去很遠的地方、用奇怪的棍子打、加上沙坑的攔阻,人們才會覺得有趣、有挑戰。

「所以,電玩遊戲中也會有生老病死,也會有苦難,但只是看你怎麼面對而已,神透過人生這個遊戲訓練我們,像是用火在鍛鍊銀子,看我們能否更聖潔。

」從遊戲的角度,提供了神義論的另類思考點。

登入:成為遊戲化大俠 操著一口流利的中文,不似一般ABC的口音,原來是周郁凱小時候曾把金庸全套看完。

他的成長歷程,也像一場精彩的遊戲,有著令人印象深刻的「人設」:父親是外交官,兩歲到八歲在南非長大,小三到國二則回到台灣就讀,曾經歷無比挫折的求學歷程,天天被罰寫生字,但也因此跟上了台灣小學生的「電子雞」風潮。

雖然只在台灣生活七年,但他將台灣視為故鄉,在俯拾即是的「集點文化」和抽獎制度中,發現遊戲化的力量,常以台灣的統一發票抽獎系統為例。

現在周郁凱每週仍會和他的員工,跨國連線打《暴雪英霸》,「喔對了,從小我很喜歡幻想自己為了拯救別人犧牲生命、為國捐軀等等。

打電玩時,團隊中有人掉進陷阱裡,我就想衝進去救他!」或許是這種殉道士幻想,讓周郁凱曾經寫了十九萬字的武俠小說,在想像與創造之間揮灑自如,雖然他還拖著沒寫完。

「後來知道那太天真了啦!我跳進去救他只會一起死,我得要有紀律不要犧牲自己。

」雖然他嘴上說著自己沒紀律,不過那是因為他深知人只要有動力就不需要紀律,你不需要紀律去玩你最喜歡的遊戲,反而是需要紀律去停止玩。

「就像我的拖延症也需要紀律。

有次一個巴西讀者寫信問我問題,我拖了兩年,一直想要回他。

有天我終於要提起勁來回信時,突然發現,哇!這個讀者已經成為我的員工一年了!」至此,該相信周郁凱的拖延症有多嚴重了。

不過,這位患有嚴重拖延症的超級英雄,想必會繼續笑傲遊戲江湖吧! 當期校園 →購買當期雜誌 每本售價:140元 訂閱本期  



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