從「遊戲化」到設計「玩心」,打造扣住人心的上癮體驗
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如果我們能把「玩」的衝勁與投入,同樣的注入進自己的人生裡,這或許能夠帶來很劇烈的改變。
因此,我認為這兩本書的觀念或是遊戲化的技巧除了能運用在產品 ...
GetunlimitedaccessOpeninappHomeNotificationsListsStoriesWritePublishedinUJ’sPlayground從「遊戲化」到設計「玩心」,打造扣住人心的上癮體驗《遊戲化實戰全書》、《玩心設計》讀書筆記「遊戲」擁有讓人長時間投入、建立連結以及激發創造力的潛力。
而「玩心」更是遊戲激發的產物之一。
也因為這樣的特質,人們嘗試將遊戲的特性加入產品、活動、工作場所或是生活方式裡,期待在其他載體上創造相同的使用時間、參與程度、投入心力以及玩心。
因此,有人開始設計了點數機制,有人在會員頭像旁加上了特殊徽章,也有人在APP內增加了排行榜,卻發現遊戲的魔力並沒有因此展現在自家產品上面。
為什麼?因為他們只模仿了外面的骨架,而忽略了採用「遊戲化」的原因——激發「玩心」。
《遊戲化實戰全書》及《玩心設計》提到的許多道理是相互呼應也各自延伸的,前者以作者著名的「八角框架」為主軸,詳細闡述遊戲化的8項核心動力如何為人們帶來上癮的體驗,後者則介紹了11種能夠讓人進入心流狀態的玩心空間,但他們最終都是希望能夠透過遊戲化或是設計玩心的方式,讓世界變得更好。
讓我們一起來看看吧!遊戲化實戰全書:八角框架遊戲存在著許多吸引玩家的特質,若將它們系統化的整理,可以分成八個核心動力:使命、成就、賦予創造力、所有權、社會影響力、稀缺性、不確定性以及避免。
因此,只要善加利用這些動力,我們或許就可以把遊戲的魔力複製到產品、活動或是生活方式裡。
翻拍自《遊戲化實戰全書》第一項核心動力:重大使命與呼召基本上是讓人們相信他們在做一件高於小我的事情,或是讓人們覺得自己是天選之人,非他不可。
常見的遊戲技巧如故事、新手的運氣。
以故事為例,在進入遊戲之前,遊戲公司可能會透過一個精緻的動畫,告訴玩家遊戲的背景以及你為什麼要玩這個遊戲。
而當玩家在剛加入遊戲就獲得了一個非常稀有的寶劍,會讓他們感到雀屏中選,覺得自己就是TheOne,因此更願意持續的在遊戲中採取行動,這就是新手運氣的應用。
知名休閒鞋品牌TOMS就具有重大使命與呼召的特質,以只要購買一雙TOMS鞋款,品牌就會贈送一雙鞋給第三世界弱勢孩童作為呼召,籲請消費者購買品牌的產品。
此外,維基百科的志工們也是因為這項動力,而願意在業餘時間蒐集資料、更新頁面,為世界提供正確的資訊。
第二項核心動力:發展與成就常見的點數、徽章、排行榜機制(Points,Badge,Leaderboard)就是發展與成就的技巧之一。
利用人們對於成長、完成目標的渴望,用各種方式去告訴玩家距離破關狀態還有多遠(進度條),或是給予破關畫面、點數、徽章等去認可玩家的成就。
第三項核心動力:賦予創造力與回饋此項核心動力是遊戲之所以能夠長久的關鍵,也是最難在產品中設計執行的,樂高就是善用此動力的絕佳例子。
此外,最近非常火熱的動物森友會也是透過賦予玩家創造力,讓他們在遊戲中設計衣服、製造家具、更改造景等等,讓玩家盡情發揮想像力,也讓遊戲可以持續運作下去。
第四項核心動力:所有權與佔有慾當玩家獲得一樣東西,便會產生想要改進、保護以及獲得更多的渴望。
例如卡牌遊戲的收集(ex.爐石戰記、遊戲王)、寶可夢抓怪獸、直播平台的禮物、客製化角色製作等等。
第五項核心動力:社會影響力與同理心此項核心動力便是利用人們想要與他人建立連結、合作或是競爭的特質,來促使玩家或是消費者的行動。
例如CandyCrush分享遊戲連結能獲得愛心、各種遊戲內的公會制度、師徒關係等等。
第六項核心動力:稀缺性與迫切限時、限量的概念已經大量被運用在日常生活中,如限時三折優惠、消費滿千贈送限量好禮。
此外,延遲獲得也隸屬在這項核心動力中。
以CandyCrush為例,若你將愛心都使用完了,必須等待25分鐘才能繼續玩,或者向朋友要愛心,甚至是付費購買愛心。
另一個很有名的例子是Facebook,Facebook早期只有開放幾間大學可以使用,因此創造了稀缺性,讓人們產生好奇,想知道這些大學生到底在這個平台上面討論什麼,Dcard也是。
第七項核心動力:不確定性與好奇心人們往往對於不瞭解的事情、不確定的事情會產生好奇心,想要進一步探究或是知道答案。
電視劇、電影、小說就存在著這項動力。
遊戲中的寶箱隨機獎勵、現實生活中的大樂透、抽獎活動也都是因為這項動力而讓人們願意採取行動。
第八項核心動力:損失與避免當你已經在一款遊戲中投入大量時間與金錢,就愈難離開它,因為我們會想避免放棄一切的損失感。
也有些農場經營遊戲會要求你在特定時間內回來幫蔬菜澆水,否則將失去那些投入心血種植出來的蔬果。
在了解這八項核心動力之後,你還可以進一步評估使用者與會員使用產品或服務的不同階段:發現、加入、攀登、結束。
並依照他們的特性,在設計中適當運用適合的核心動力。
翻拍自《遊戲化實戰全書》玩心設計:讓人更願意發揮創意、保持動力的設計正如同《玩心設計》的書名,本書主要以設計為出發點,去探討如何在設計當中創造「玩心空間」,激發人們的玩心,並介紹了11種玩心空間的特質。
創造能夠玩的體驗「玩」不僅限於玩遊戲,音樂人會說他們在玩音樂、藝術家會說他們在玩藝術,那究竟「玩」是什麼呢?而常常跟玩混淆在一起的「遊戲」又是什麼?作者認為遊戲是「具有目標與規則的自由行動」。
考試或是賽車都是遊戲的一種,考試有達到指定成績的目標、特定科目的規則,以及在考試前自由規劃進度的自由行動,而賽車有達到終點的目標、賽道競技的規則,以及操作賽車的自由行動。
但不是人人都喜歡考試或是賽車,因此,單用遊戲去定義或觀察「玩」是會造成盲點的。
「玩」必須具備適當的約束,引發跨越的可能,引導使用者自願投入,並在約束與可能性之間創造自由行動的空間,結合了參與者的生心理狀態,最終才能進入玩心空間。
玩心空間是一個讓你全神貫注,感受不到外界存在的空間。
心理學家米哈里・契克森米哈伊稱之為「心流」。
在設計玩心空間時,必須具備誘人的目標、明確的回饋以及安全的空間才能讓人們自願投入。
4個階段、11種玩心空間作者認為玩是跟人類的成長是有關聯的,因此建構了4個階段、11種玩心空間:初期肢體型玩心空間:使用者在孩童的階段,透過各種方式探索自己的身體,例如嬰兒把玩手指、鬼抓人、舞蹈等等。
前期物體型玩心空間:使用者開始探索外在的物理世界,例如玩玩具。
扮演型玩心空間:使用者透過模仿、扮演等方式,探索自己以及他人的關係,例如扮家家酒。
象徵型玩心空間:使用者開始探索抽象事物以及真實世界的關係,例如用手模擬電話、積木模擬車子。
中期探索型玩心空間:使用者探索心理或外在尚未被察覺的部分,例如探索如何使用一個科技產品。
想像型玩心空間:使用者在其中發揮想像力,想像那些不受現實所規範的情境。
例如閱讀小說時腦中出現的畫面。
敘事型玩心空間:透過說故事、聽故事、看電影、小說,去探索自我、他人、角色、物體之間的關係與互動。
社交型玩心空間:使用者在其中探索自我、他人與團體之間的關係,並共同維護一個玩心空間,在當中互動與探索。
挑戰型玩心空間:使用者在其中探索自己的認知或行為能力,透過外在或內在的限制來尋找跨越的可能。
例如學習樂器、工作的挑戰與成就感。
詮釋型玩心空間:使用者在其中探索自我與外在事物背後的意義,結合已知與未知創造玩心空間。
例如欣賞畫作或音樂。
後期創造型玩心空間:使用者在其中探索未知的領域以及表達的可能性。
例如繪畫、歌唱、寫詞、寫曲等等。
在生活裡加點玩心不管是《遊戲化實戰全書》或是《玩心設計》,他們都有提到一個觀點:讓人生變成遊樂場如果我們能把「玩」的衝勁與投入,同樣的注入進自己的人生裡,這或許能夠帶來很劇烈的改變。
因此,我認為這兩本書的觀念或是遊戲化的技巧除了能運用在產品設計、活動企劃上,也可以用來設計自己的人生。
最後想跟大家分享自己的閱讀經驗。
我是先讀完《遊戲化實戰全書》之後,才入手《玩心設計》的,我也建議按照這個順序閱讀,會有一種視野慢慢被放大的感覺。
《遊戲化實戰全書》真的讓我非常驚艷,帶入書中的技巧以及觀點之後,能幫助我們更有效地去分析一個遊戲、企劃或是產品的設計,是一本非常實用的工具書,實在是遊戲化實戰的寶典!而《玩心設計》則以理論跟觀念為主,列舉的例子不侷限於線上的產品或服務,較多元,也可以一窺打造知名APP植物保姆、Walkr、記帳城市的Fourdesire創辦人——陳威帆的設計心法。
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