從心理學淺談遊戲化八角框架(Octalysis)
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我個人最喜歡最後這一篇,討論遊戲中的八個元素如何讓人上癮。
TED影片(中文字幕)連結: https://goo.
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蒙小波的臨床心理師手札
之前已經好多人都寫過「旅行青蛙」這遊戲的相關文章了,
下面幫大家整理一些看過的文章:
討論人際與人際界線→https://goo.gl/2xYF3a
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從遊戲心理學看旅行青蛙→https://goo.gl/Bnv2FE
從行銷角度看旅行青蛙→https://goo.gl/PPWVdx
我個人最喜歡最後這一篇,討論遊戲中的八個元素如何讓人上癮。
TED影片(中文字幕)連結:https://goo.gl/ne3V6x
他是一位來自台灣的遊戲化大師–周郁凱,他提出了遊戲化八角框架(Octalysis),他認為這個八角框架不只適用於遊戲中,這八角框架是驅使我們做每件事情的元素。
有興趣了解他生平的人連結→https://goo.gl/iJ4bpP
影片中提到Octalysis中的八種核心驅動力(8CoreDrives)
1.使命感與上天的旨意(EpicMeaning&Calling)
當遊戲中賦予玩者有這種「非你不可」的感覺的時候,會大大提昇你的勝任感。
例如:癌症病童更新疼痛紀錄app
讓癌症病童擔任遊戲中主要的角色,強調自己的重要性和被需要的感覺,
藉此提昇癌症病人的自我照顧能力以及勝任感。
其實不只在遊戲上,在日常生活中,人人都有這種期望自己能有所貢獻、被需要的需求,尤其是老年人,我猜未來在這種老齡生活設計上,這元素應該是不可缺少的。
2.發展與成就感(Development&Accomplishment)
這項元素也是很常見的,例如:健康運動手環或運動app,當你每達到一個目標,遊戲中就會通知你:「太棒了!你又達成一個里程碑。
」,接著你就有一個獎盃(短期目標)可以貼在社群網站上告訴大家:「你看!我真的很不錯吧!」,或是在遊戲上也常會有什麼你收集完什麼材料後,就獲得一個「屠龍者」的稱號。
這樣的方式會促使你想持續玩下去,那是因為你想獲得更多的成就或稱號,你問:「為什麼我那麼想要獲得稱號呢?」,想想看《冰與火之歌》裡面的角色,每當龍女出現的時候,旁邊的人總是要清清喉嚨說出一連串的稱號,這樣的感覺不是很好嗎?走路走到哪都有風,這是一種榮譽的fu啊~
3.創作與反饋(EmpowermentofCreativity&Feedback)
影片中提到的樂高遊戲,你會發現樂高其實是不分年齡的,就連成年人都能樂在其中,讓人激發創意,從回饋(成果)中去做調整,而「蛋白質折疊遊戲app」我猜它也跟樂高有異曲同工之處,這也讓我想到先前有一陣子很流行養貓咪、寵物養成的app遊戲,你會為了收集多種的貓咪,嘗試使用許多貓咪去做組合,當配對出來的花色很喜歡時,你會繼續嘗試做出這種組合,或使用這種組合延伸出更多不一樣的搭配。
貓咪田園遊戲介紹:https://goo.gl/ZmGTEz
4.所有權與擁有感(Ownership&Possession)
我個人認為在青蛙旅行這款app缺乏了這項元素,我曾遇過有些人跟我說:「為什麼青蛙不出門?為什麼青蛙一直不回家?」…等等,我覺得青蛙就是被建立在一個你無法掌握他,他是一隻隨心所欲、想出門、去旅行都不會跟你報備的青蛙,頂多就是留一張紙條說我出門囉~我回來囉~,這對於希望有固定感、擁有感、專屬感的人來說,他與青蛙的這段關係是不穩固、不安全的,以致於對這款遊戲興趣缺缺。
影片中提到的「龍盒子遊戲」:是一款適合5-9歲小孩解決數學問題的遊戲,遊戲的當下,孩子專注於餵飽龍、想辦法讓龍吃飽,但沒發現自己正在解決數學問題,這也反映著當擁有一段穩定的關係後,你會想辦法為了穩定住你和龍寶寶的關係,而必須為他做一些事情(破關獲取食物)。
5.社會影響力與同理心(SocialInfluence&Relatedness)
這元素是建立在「你的行為決定於別人的想法」這概念上,影片中提到的Opower是一款能源公司降低大家使用電力的app,有效的改變人們使用電力的習慣,之所以改變從某部份也運用了跟別人比較的社會影響力,台電的電力節省獎勵似乎也有點這樣的味道。
6.稀有性與渴望(Scarcity&Impatience)
越是得不到或罕見的東西就越想要,這想法應該不難理解,簡單點來說,我們常常會為了得到稀有的裝備而花台幣在遊戲上,這也就是運用了這項元素。
旅行青蛙中也有這種概念(收集稀有明信片)。
7.不確定性與好奇心(Unpredictability&Curiosity)
賭博業大量使用這份能力,利用人們對於不確定性的好奇心,驅使人們做某些事情。
影片中提到的測速照相樂透,當你不遵守交通規則這台機器就會拍下違規照片,但當你遵守交通規則時,這台機器會把你放入本期的樂透名單中,就有機會抽中來自罰款的獎金。
很像台灣的大樂透彩券,覺得這次中獎的人很可能就是我,因此為了獲得變動性的獎勵而讓人無意識的改變了開車的行為。
在治療ADHD兒童上也會使用這種變動性獎勵來矯正兒童的問題行為。
8.損失與避免(Loss&Avoidance)
為了避免損失而做某事,這在心理學也有一個專有名詞,叫「負增強(negativereinforcer)」,下面的遊戲就是運用這原理,你為了不想要被殭屍吃掉,所以增加你跑步的行為。
殭屍大逃亡app,它是一款運動型的遊戲,他的遊戲設定就是玩家身處在一個充斥著殭屍的世界,因此你很有可能被殭屍吃掉,如何避免被吃掉,那麼你就要聽從app的指令跑步才不會被殭屍吃掉。
以上說的這些,就如同周郁凱所提到的,這八項元素其實在日常生活中都會運用的到,如果善用這幾項元素增強我們做出健康的行為、有益處的事情,那不僅讓自己越來越好,也能讓生活不那麼無趣。
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