遊戲化理論架構Ocatalysis 介紹,解析產品令人上癮的秘訣

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*Octalysis 是遊戲化大師周郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為 ... 本文為ALPHA Camp 專欄作家Benson 改寫的中文版本,有興趣的讀者可以到郁 ... Loading...首頁課程內容系列課程JavaScript全端開發課程學期一|程式設計入門學期二|掌握網頁開發學期三|軟體工程師養成全年開課時間表最新消息非本科跨領域學程式最新課程DATA&AI公開課SQL14天入門課學習體驗成效Blog技術主題求職攻略數據入門文章首頁FAQ常見問題關於ALPHACamp加入我們萬元獎學金🤓8/30課程說明會馬上報名遊戲化理論架構Ocatalysis介紹,解析產品令人上癮的秘訣Posted on 2015-09-21  by    by上一篇文章來自台灣的遊戲化大師—周郁凱刊出後,很多人都表示對郁凱的Gamification架構Octalysis(八角分析法)很感興趣,今天ALPHACamp將專文介紹 Octalysis,帶你一窺遊戲化的奧妙。

*Octalysis是遊戲化大師周郁凱結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,創造出的遊戲化理論架構,是Gamification界的經典教材。

本文為ALPHACamp專欄作家Benson改寫的中文版本,有興趣的讀者可以到郁凱的部落格觀看學會產品思維,3分鐘小測驗找到全端開發程式自學入口在進入正題之前,讓我們先談談什麼是遊戲化。

遊戲化(Gamification)的本質,就是把遊戲中有趣、好玩的元素拆解出來,並將其應用在真實世界,以提高人們行為上的動機,這是以人性為中心的設計(Human-FocusedDesign),與其相對應的是以功能為中心的設計(Function-FocusedDesign)。

「以人性為中心的設計」強調的是人們的感受及動機,主要研究人們會什麼想做,或為什麼不想做某件事情,以此為基礎去最佳化人們的感覺、動機以及投入程度(engagement)。

「以功能為中心的設計」,強調的是效率跟產出,關注的焦點在於如何提高工作的效率,譬如精簡化的結帳流程跟有效率的工廠生產線,都是此設計下的產物。

遊戲產業是第一個把「強化人們內在動機與感受」這門學問發揮得淋漓盡致的產業。

遊戲設計者的目的很簡單,就是取悅玩家,讓他們對遊戲著迷,所以遊戲中經常會有一些「任務」要玩家去完成,譬如擊倒怪物或拯救公主,這些任務都是為了讓玩家感受到成就感,可以開心地玩遊戲。

這世界上大部份的系統架構,都是建構在「以功能為中心的設計」上,隨著時間演變,人們也漸漸去關心動機、感受等內在層面的元素,遊戲業花了幾十年的時間學習如何提高人們的動機與參與度,所以我們才把「以人性為中心的設計」這門學問稱之為「遊戲化」。

簡而言之,並不是把記分板(leaderboard)、徽章(badge)或積分(points)等遊戲中的元素硬塞進來就是遊戲化,遊戲化是一門最佳化動機、感受以及參與度的學問,本質是「以人性為中心的設計」。

在過去的十年中,郁凱花了很多時間研究不同遊戲受歡迎的原因,他發現所有熱門的遊戲,都激發了人們心中某些特定的「核心驅動力」(CoreDrive),他找出了八種核心驅動力,並把他們組織成一套理論架構,他的研究成果就是Ocatalysis。

經過很多年的試驗及調整,郁凱相信人們所做的所有事情,背後的動機都可以被歸類為這八種核心驅動力上。

Octalysis中的八種核心驅動力(8CoreDrives)1)使命感與上天的旨意(EpicMeaning&Calling)這種玩家的典型症狀,就是會花很多時間去對社群做出貢獻(即使他沒有實質的好處),譬如擔任論壇的版主或是在社群幫人回答問題(如:維基百科跟 StackOverflow)。

當玩家有「初心者的好運」(Beginner'sLuck)時,這個核心驅動力也會發揮作用,若一個玩家在遊戲初期時就拿到超強的寶劍,他會相信自己可能有某種別人沒有的天份,是被「上天選中」注定要破關的超強玩家。

2)發展與成就感(Development&Accomplishment)「發展與成就感」是人們想要取得進步、提高技能和戰勝挑戰的內在驅動力。

在這個驅動力之下,「挑戰」的設計是非常重要的,因為沒有挑戰就獲得的勛章或獎品毫無意義。

這是最容易設計與實施的核心驅動力,也是大多數的PBL系統:積分(points)、徽章(badge)、排行榜(leaderboard)專注的地方。

3)創作與反饋(EmpowermentofCreativity&Feedback)人們不僅喜歡創造新東西,他們也需要一個能夠展示他們創作的地方,獲得大家的反饋並即時回應,若遊戲設計者掌握好「創作與反饋」這個核心驅動力,遊戲設計者就不需要一直添加新的內容保持大家的新鮮感,因為玩家會自己嘗試出不同的玩法組合。

4)所有權與擁有感(Ownership&Possession)創造「所有權與擁有感」是很多遊戲慣用的手法,當玩家覺得他們擁有某些東西時,他們會想要把擁有的東西變得更好(譬如升級虛擬裝備),或是去追求更多的東西(刷更多怪,拿到更好的寶物)。

一個常見激發「所有權與擁有感」的手法是,讓玩家可以在遊戲中客製化他的簡介和頭像,如此一來玩家會更加把自己投射在角色中,當玩家越把角色當成是自己,他們的「所有權與擁有感」就會越強。

5)社會影響與關聯性(SocialInfluence&Relatedness)這個驅動力包含所有驅動人們的社會元素,包括:師徒關係、認同、友誼、競爭、羨慕等等。

當你看到一個朋友很擅長一些技能或者擁有非比尋常的東西時,你會想要達到跟他一樣的水平,這也是為什麼有些遊戲會公開全伺服器最強玩家的裝備與與角色,或是建立出某種機制讓最強的玩家可以「炫耀」他們所擁有的東西。

「社會影響與關聯性」應用在遊戲中的常見手法是讓玩家可以組建工會、聯盟,或是創造一些只有組團才能過關的任務,甚至發展出拜師、結婚系統。

在真實世界中也不乏善用這個驅動力的例子,譬如小學老師把同學分組做秩序比賽,還有公司的mentor制度等等。

6)短缺與渴望(Scarcity&Impatience)許多遊戲裡都有延遲機制(2小時後獲得你的獎勵)——人們不能立刻獲得某件東西,使得他們整天都在想著它。

這個核心驅動力在Facebook剛上線的時候被很好的利用:初期它只開放給哈佛大學的學生使用,然後慢慢地拓展到其他長春藤名校,最後才向所有的學校開放。

當它終於開放給所有人的時候,很多人都迫不及待想加入,因為他們之前已經被吊胃口很久了。

7)不確定性與好奇心(Unpredictability&Curiosity)一般來說,這是一個無害的驅動力,指的是人們想要知道下一步會發生什麼。

其實也是運用了「不確定性與好奇心」這個核心驅動力,比起固定的獎賞,老鼠對於不確定的獎賞,會更加頻繁地按槓桿。

8)損失與避免(Loss&Avoidance)與第二項正向激勵的驅動力相反,把這個驅動力發揮得淋漓盡致,系統每天午夜會隨機分配朋友卡給Dcard的用戶,若用戶在隔天午夜前沒有打開頁面,就會永遠失去與他/她交朋友的機會。

看完了八種核心驅動力,是不是覺得很有趣呢?下一篇文章我們將介紹郁凱如何運用八角分析法,分析Facebook、Twitter、CandyCrush等知名數位產品「遊戲化分數」,敬請期待下一篇文章!Reference:SeeAllPostSearch熱門搜尋自學程式學習方法學習教練助教跨領域職涯軟體工程師前端全端AllCategoriesAC動態AC評價Web技術人物專訪程式學習自學能力資料科學軟體職涯FollowUs延伸閱讀更多好文章推薦給你!Noitemsfound.ALPHACamp的使命是「幫助人們發展有意義、有價值的職涯」。

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