思維增長日記29|PBL 遊戲化思維,遊戲化的三大要素 - Medium

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PBL 最早是《遊戲化思惟》提出的概念,持續與用戶做有趣的互動,用來留住老用戶的做法,其中也有強調可以讓「活躍用戶帶沉睡用戶」。

在遊戲比較常看見 ... GetunlimitedaccessOpeninappHomeNotificationsListsStoriesWritePublishedin思維的創意想像TheSpaceofCreativity思維增長日記29|PBL遊戲化思維,遊戲化的三大要素《思維增長日記》是自己額外想發起的SideProject,因為近期快速吸收各種資訊跟商業知識,但一直沒有地方輸出,導致最近的腦袋有點卡住,吸收了用不上,不吸收又有點焦慮,因此想透過這系列記錄學到的內容,可能是商業知識、產業洞見,或是職場分享等等。

一、PBL是什麼PBL最早是《遊戲化思惟》提出的概念,持續與用戶做有趣的互動,用來留住老用戶的做法,其中也有強調可以讓「活躍用戶帶沉睡用戶」。

P=Points點數B=Badges徽章L=Leaderboards排行榜二、Points點數點數的意義在於產生對比,定義什麼叫成功。

(一)計分換獎品點數可以給玩家小小反饋,告訴他們目前玩得很好/進行得不錯,請繼續保持拿更多點數,以獲得獎勵。

像是Hahow的每日登入點數,只要用戶登入網站就會發點數,雖然額度不高(一天50點=NT$0.5元)。

另外像Zuvio大學課堂教學互動工具,也有設置每日任務送點數,包含貼文按愛心、回覆貼文數、觀看數等,這些點數可用來發文(沒有點數無法發文)。

(二)確認輸贏在某些遊戲,點數則是確認誰輸誰贏,像是有些活動講師會玩搶答累積點數,贏的那組會獲得書本或是獎品。

(三)對外顯示用戶成就像是誠品有消費點數,一年內達到規定消費次數或金額,才可升級或續卡,階層有:白卡→金卡→黑卡。

三、Badges徽章徽章則是玩家成就的代表,具備很強的靈活性。

徽章可以說是點數的強化功能,有些是累積一定點數可換徽章,有些則是達到某個成就,就會頒發。

(一)社員榮譽感以扶輪社為例,徽章可提高社員的榮譽感,並獲得非扶輪社員的尊敬。

(二)他人尊敬感有些軍人也會因為戰功有佳、對國家有貢獻,被頒發徽章/勳章,獲得他人的尊敬。

四、Leaderboards排行榜排行榜分出了玩家的等級,顯示競爭的結果。

(一)正向激勵其中又分成榮譽、情感、利益。

榮譽激勵:國中小每週會有衛生評分,並根據前三名在升級時頒獎。

情感激勵:臉書社團可看到每個人的互動狀態,例如是長期互動用戶,還是幽靈人口。

利益激勵:延續點數的概念,獲得點數越高,排行越前面,也因此可以得到最好的獎品。

(二)負向激勵排行榜另一方面也會削弱後半段的士氣,以遊戲為例,如果你看到自己和榜首玩家相差那麼遠,通常也不會想繼續玩了。

根據這個狀況,很多公司在公布業績排行,多半只公布前幾名,不會公開去數落最後幾名。

五、總結《遊戲化思惟》是簡體書,博客來找不到,但PBL這個概念後來在《流量池》、《遊戲化實戰全書》都有提到,但後者主要用八角框架(Octalysis)來說明遊戲化的所有概念,之後也會針對八角框架寫一篇XDPBL在遊戲比較常看見,近期也越來越多線下活動、FB社團經營都引進這樣的思維模式,我覺得在近期應該還能看到更多有趣的案例。

▍上一篇:思維增長日記28|FAB銷售法則,講產品的功能、優勢、價值▍下一篇:思維增長日記30|遊戲化實戰全書的八角框架上述單純以我的學習經驗來整理,未能涵蓋所有案例,因此都歡迎讀者給予回饋:)寫於:2020/11/22(日)。

撰文者:張家惟EvanChang,[email protected]思維的創意想像TheSpaceofCreativity目前在群眾集資平台服務,從產品型的設計、服飾、家電,到議題型的動物、出版、弱勢,喜歡聽故事、說故事,同時也擅長用系統化的架構,帶領團隊一步步建構專案脈絡,一起實現「用群眾的力量,讓有價值的事物,得到更好的機會」。

這個專刊將不定期有產品分析、客戶成功、社群經營的各項成長心得。

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[email protected]’AbateTHEBARTENDERKNOWS#4Dariapersell6WaystoImproveConversionRateswithanAmazingUITheCryptoVanCorrectAnswersOrbitSoftHowwetestsystemsatOrbitSoft:functional,smoke,regression,andacceptancetestingHelpStatusWritersBlogCareersPrivacyTermsAboutKnowable



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