遊戲化( Gamification ) 如何改變人的行為? - 聚樂邦
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「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-Focused Design)。
遊戲,並不單單只是好玩。
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遊戲化(Gamification)如何改變人的行為?2020-05-28文:康舜智
生活中隨處可見的集點卡、紅利點數,透過消費或累積點數讓大家願意不停地使用店家的服務。
如此平常不過的行銷手法,其實幕後的最大功臣是——遊戲化(Gamification)。
還記得當你下載一部電影、一款遊戲、甚至一個應用軟體,總是會有一個進度條嗎?特別是當進度到99%時,恨不得他馬上完成。
進度條引領你內心的期待,讓你知道現在已經完成多少百分比。
其實這便是加入了遊戲化中「即時反饋」的元素。
讀取條讓我們知道已經確實擁有多少的下載比例,降低了我們的焦躁感,同時提升了我們想要把它下載完的慾望。
不過在看遊戲化的實際例子之前,我們先來了解一下什麼是遊戲化。
遊戲化(Gamification)究竟是什麼?
遊戲設計的核心之一,除了讓玩家覺得這個遊戲很有趣以外,讓玩家願意持續的玩遊戲以及願意花更多的時間投入在遊戲內,提升玩遊戲的時間長度。
但是遊戲化(Gamification)並不跟遊戲直接相關。
相反地,遊戲化的定義是:「將遊戲設計的元素和原則放入非遊戲的內容中。
」
「遊戲化」是一種以「人性為中心的設計」(Human-FocusedDesign)。
遊戲,並不單單只是好玩。
我們在玩遊戲的時候,容易在專注過程中產生心流(Flow),同時激起你對於目標或任務的完成願望。
甚至,完成後所產生的滿足感於成就感,會讓自己不停地想要重回遊戲的任務裡。
而遊戲化,正是讓這個願望發生在現實生活中。
無論是讓工作重新充滿樂趣,或是讓消費者願意一而再再而三的重新光顧店面,甚至讓人覺得做這些事更有意義!這正是遊戲化帶給人們的魅力。
遊戲化改變行為
遊戲的元素並不是最近才出現,遊戲化的元素其實一直以來都存在我們的生活當中,只是最近才開始被發現、推廣而已。
我們從三個常見的遊戲化元素切入,來看看有什麼我們生活中還沒發現的元素吧!
I.成就感
我們每一天早晨拿起手機,看著通知顯示昨天晚上你的文章又被按了幾個讚,內心升起了一陣滿足感⋯⋯有沒有想過,這其實也是遊戲化的一環?
當我們看到自己的讚數越來越高,朋友開始在自己的貼文留言,這其實是使用了遊戲化中「成就徽章」的元素。
使用的同時,大腦會分泌腦內啡,讓我們感受到成就感,這也使我們願意不停地使用Facebook來發文。
同樣地,成就感也被用來提升工作熱誠。
Inside網路趨勢觀察的創辦人陶韻智在營運初期,每個禮拜需要產生數十篇高質量的文章,因而面臨到艱難的問題:寫出來的文章不一定足夠好,或是因為太忙而沒有時間撰寫。
因此,陶韻智一開始就改變規則,只要求大家每個禮拜都要持續產出三篇文章。
也因為這樣的要求,大家每週都能有固定的產出,讓筆者們慢慢感受到持續產出的成就感,進而開始相信自己的能力。
同時,筆者之間有已經寫成的文章能互相交流,也因此讓大家能互相砥礪,從而寫出更優質的內容。
寫文章,從一件苦差事,反而成了他們工作上的樂趣與成就來源。
II.使命感
每一年,總有數以萬計的粉絲專頁創立,而身為一個想要曝光的版主或是經營者,總是會希望有個平台可以增加自己曝光的機會,因此,Wikipedia就成為了一個很適合增加曝光的平台。
但在網路如此興盛的時代,很容易就會有許多不重要或是不正確的資訊被加入維基百科裡,它們是怎麼應對呢?
在公司裡,沒人想做的查核工作,通常都是交給入門的實習生或是員工,以薪水或工作機會作為代價。
相反地,維基上的查核員工基本上是「無償的」,在修正這些資料時,他們拿不到任何實質的好處。
更驚人的發現是,相較於不編輯維基百科的那些人,致力於編輯維基百科的人所捐款比例高出九倍(3%vs.28%)!因為這一些人他們認為自己並不只是在修改資料,而是在致力於「保護人類的知識」。
如果正在完成的一件事能帶來使命,比起獲得,他們願意付出的更多。
III.不確定性
這一項聽起來似乎與前面兩個不一樣,怎麼會有人喜歡做不確定的東西呢?恰恰與你想的相反,遊戲化大師周郁凱曾說過:「我們對不確定與機會性經驗著迷,是動力的主要來源。
」根據心理學家丹尼爾.康納曼的說法,就是放入直覺思考的系統中,讓我們願意撥出珍貴的注意力,去處理我們過去未曾處理過的新資訊。
換言之,不確定性增加了我們的好奇心,同時也讓我們更有動力。
在Google的搜尋頁面上,不知道各位讀者有沒有發現一個稱為好手氣的按鈕,這個按鈕有一個特點:「好手氣按鈕」會直接跳過搜尋頁面與廣告頁,直接導覽到你搜尋的關鍵字網站。
然而,這與Google靠廣告作為營收的目標不是互相衝突嗎?
其實內部暗藏玄機。
剛創立時,Google搜尋引擎並不準確,他們需要找到方式找到使用者認為最正確的網站。
因此他們設計了這個按鈕,如果我們願意使用這個按鈕,代表我們信任Google的搜尋引擎,你知道這會讓你更快找到你想要的頁面。
此外,這個按鈕具有內部回饋機制,能同時優化Google的演算法,讓使用者找到最正確的網站。
在這樣的設計下,「好手氣」創造了一種無法預測的體驗,讓使用者像抽獎一樣更加願意使用按鈕,進而能持續優化演算法。
總結
其實遊戲化一直都存在,只是「遊戲化」這個名詞最近才開始被關注。
遊戲化的本質,是希望把遊戲中有趣的部分,移植到不那麼有趣的現實,透過加入遊戲化的元素,改變我們行為的動機,進而改變自身的行為。
透過遊戲化的設計,在使用的過程中激發使用者的內在動力,讓我們能夠像玩遊戲一般,自主去解決真實的問題。
看完本文後,可以試著找找看在你們生活中,有什麼事物也包含了遊戲化的元素喔!
(想要更深入了解「遊戲化」的你們,可以繼續關注聚樂邦後續的發佈喔!)
參考資料:
一、《從思考、設計到行銷,都要玩遊戲!:Gamification遊戲化的時代》,井上明人(AkitoINOUE),時報出版,2013。
二、《遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!》,周郁凱,商業周刊,2017。
三、《遊戲改變世界,讓現實更美好!》,簡.麥哥尼格爾,橡實文化,2016。
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