讀書心得: 撒哈拉的故事 - 調和的靈感
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「撒哈拉的故事」是三毛與她的丈夫荷西在撒哈拉沙漠旅遊生活的紀實,生活在沙漠很糟糕,至少我看完最後一篇『白手成家』後認為實在很糟,不過在樂觀又 ...
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讀書心得:撒哈拉的故事
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9/15/2011
初拿起「撒哈拉的故事」時,我心中想著大概是本以沙漠為背景的美麗幻想般的愛情小說吧,有誰會真的費盡千辛萬苦跑去撒哈拉沙漠,在物質極為缺乏的環境下過著刻苦的生活呢?沒想到這人就是三毛,只因為一個理由「我要認識沙漠」。
「撒哈拉的故事」是三毛與她的丈夫荷西在撒哈拉沙漠旅遊生活的紀實,生活在沙漠很糟糕,至少我看完最後一篇『白手成家』後認為實在很糟,不過在樂觀又開朗的三毛的筆下,撒哈拉沙漠化為一個有趣又不可思議的國度,說著一個又一個異國的故事。
如果不是三毛,我無法想像原來世界上還有這樣子的一群人,還有這等事情,你能想像沙哈拉威人三四年才洗一次澡嗎?『觀浴記』裡三毛跑去看沙漠女人洗澡,要先用蒸氣蒸,再用石片刮下身上的泥沙,而且沙漠女人不只洗外面,還洗裡面,讓我看的哈哈大笑。
『娃娃新娘』裡則是三毛的一個沙哈拉威鄰居叫「姑卡」要出嫁了,可是她才十歲呀,結婚習俗更是特別,新郎去迎接新娘時,新娘拼命的抵抗,原來才在沙哈拉威人的觀念裡,打得激烈才叫做「好女人」,不掙扎事後會被取笑的。
沙哈拉威人很少受教育,思想沒有邏輯,通常講道理是講不通的。
有次三毛要參加晚宴,遍尋不著自己的漂亮高跟鞋,反倒是鞋櫃上多了一雙破鞋子,原來高跟鞋被鄰居小女孩偷去穿了。
事後三毛很生氣地跟她理論,小女孩竟然回嘴「生氣,生氣,你的鞋子在我家,我的鞋子還不是在你家,我比你還要氣。
」聽見這種話真的是秀才遇到兵,有理講不清,還好三毛是個灑脫的人,笑笑就過去了。
事實上,生活在沙漠真的需要灑脫,老是計較小事肯定活不下去。
除了講不清道理的沙拉哈威鄰居,沙漠也有許多危險,書中至少有兩次三毛差點在沙漠裡丟掉小命。
但是每一篇故事裡,我都看見一位勇氣可嘉的中國女孩兒,她不屈不撓,以樂觀的心和智慧面對生活中的困難,盡情的玩,盡情的享受生活,像個瘋狂的孩子般,最後甚至布置了一個號稱撒哈拉沙漠裡最美麗的家,連記者都聞風專程前來拜訪,他們的物質生活雖不富裕,但是精神卻很富足。
說到三毛不能不提她的另一半荷西。
三毛書裡這樣子描寫『荷西有一個很大的優點,任何三毛所做的事情,在別人看來也許是瘋狂的行為,在他看來卻是理所當然的』,所以當三毛說要去沙漠時,荷西早她兩個月,就先對著撒哈拉沙漠找工作去了,沙漠裡的瘋狂事也總有荷西的一份。
人生能遇見這樣的他,既是羨慕,也是感動。
讀書心得
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hackmylife2011年10月26日晚上8:41你好,通過搜過UVA來到這裡,希望可以交個朋友。
請問你是台灣的大學生嗎?還是參加程序競賽的高中生?回覆刪除回覆回覆chchwy2011年10月26日晚上9:27hihi您好呀,我已經是研究生囉,解題都是純解興趣的,哈哈,請問您也是ACMer嗎?回覆刪除回覆回覆新增留言載入更多…
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3/18/2010
解題策略這題的解法很直接,要找d=a+b+c用四層迴圈下去跑a,b,c,d就好了XDDDD我犯了幾個錯誤要找最大符合d(意思是數列中可能出現好幾個符合要求的解),所以迴圈應該由最大元素往下找,第一個找到的解就是答案,我一開始由最小元素往上遞增尋找,拿了WA。
沒找到解就回傳0,殊不知0也有可能是解:0=-5+3+2,這裡也吃了一個WA,所以我後來改回傳INT_MAX作為無解。
這題有負值,所以-5=-10+-2+7,這樣算一組合法的解。
是比較需要小心的地方。
官網論壇上的(a+b)=(d-c)法,方法複雜很多,卻沒有比較快。
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OpenGLFAQ:8.使用視圖與相機鏡頭轉換,及gluLookAt()
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10/30/2011
返回OpenGLFAQ目錄8.010OpenGL裡的相機鏡頭到底是怎麼運作的呢? 就目前的OpenGL來說,沒有相機鏡頭這種東西。
更精確地講,相機永遠都位處於眼空間座標的原點(0,0,0)。
你的OpenGL應用程式為了假裝出移動相機的樣子,必須移動場景,對整個世界場景做相機鏡頭的逆空間轉換。
8.020我要如何移動場景裡的眼睛或者相機鏡頭?以相機鏡頭模型來說,OpenGL並沒有提供介面去做這件事情。
然而,GLU庫提供了gluLookAt()函數,傳入眼睛本身位置,眼睛瞄準點位置,以及朝上向量,都是世界空間坐標。
這個函數依據參數計算出正確的相機逆空間轉換矩陣,並且乘上目前的矩陣。
8.030我的相機鏡頭應該放在ModelView矩陣還是Projection矩陣?GL_PROJECTION矩陣只應該包含投影變換,它必須將眼空間坐標(eyespacecoordinates)轉換到裁切坐標(clipcoordinates)。
GL_MODELVIEW矩陣呢,如其名,應該包含模型(modeling)與視圖(viewing)轉換,將物體空間坐標轉換成眼空間座標。
所以請記住,永遠把相機鏡頭轉換放在GL_MODELVIEW矩陣,而不是GL_PROJECTION矩陣。
你可以把投影矩陣(projectionmatrix)想像成相機鏡頭的各種特性,像是視角的寬窄、焦距、用了魚眼鏡頭等等。
而把模型視圖矩陣(model-viewmatrix)想成,你目前拿著相機站立的位置,及鏡頭指向的方向。
這份ThegamedevFAQ 對這兩個矩陣說明得很不錯。
去讀讀SteveBaker的文章「濫用投影」(備用連結)吧。
此篇文章寫得很好,值得推薦。
它曾經幫助過許多OpenGL新手程式員。
8.040我該如何實現鏡頭變焦(Zoom)的操作?簡單的做法是對 ModelView矩陣做等比縮放(uniformscale)。
但是當模型放得太大時,通常會導致模型被近平面及遠平面裁切掉。
一個比較好的做法是限縮投影矩陣裡viewvolume的寬與高。
舉例來說,你的程式對應使用者的輸入,儲存了一個縮放參數值。
當縮放值是1.0時不變焦。
縮放值變大就縮小視角,結果模型看起來就放大了。
縮放值變小
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