你不知道的遊戲產業 行銷篇

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華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像 ... 遊戲學 跳到主文 Ludology,從各個層面看電子遊戲(ElectronicGames) 部落格全站分類:電玩動漫 相簿 部落格 留言 名片 Aug22Tue200621:22 你不知道的遊戲產業─行銷篇 「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。

」 巴豆妖做為行銷主打,令人印象深刻 資本主義的年代,凡事都要行銷(marketing),競爭激烈的線上遊戲更是如此。

台灣一年線上遊戲產值不足百億元台幣,但是線上遊戲仍然前仆後繼地想要擠進這塊餅中,由此可見遊戲公司的行銷人員,其實承受著很大的壓力。

遊戲公司的行銷人員做些什麼呢?中華網龍產品部經理陳誌敏指出,以中華網龍而言行銷分成兩大部份,一是行銷宣傳,一是產品製作,前者包括活動、廣告策略、公關,以及網站、雜誌、攻略本等文案;後者包括異業結盟、各類產品包或海報等的美術設計,及產品管理,像是上片的時間、數量等。

華義的行銷Winnie表示,產品上市的規劃例如宣傳、廣告文案制訂、促銷活動、與異業策略聯盟等,行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。

陳誌敏則補充說,行銷宣傳也是要瞭解遊戲,所以網龍行銷也會需要排班,就近觀察遊戲的發展。

多方吸收市場資訊市場的變動對行銷工作影響很大,Winnie表示,面對市場的變動,行銷人員要多吸收資訊,要去瞭解青少年喜歡什麼、什麼遊戲是學生想要的,在過程中吸收別人的創意。

因此,多玩遊戲、多看網站討論、多參加活動等。

除了遊戲本業以外,其他異業的部份也不可偏廢,「因為大家的(目標)族群都很接近」,因此像其他一些展覽也要去看。

陳誌敏以網站討論區為例說明,不止是自家的遊戲,都要看網站上網友對遊戲的反應,除了知道大家的意見,也判斷玩家人數的多寡,意見與人數多寡的交互影響,就可以知道這款遊戲好不好,往後就可以用這些情況來模擬改進自己的遊戲。

他特別提及,針對討論板上一些疑似來亂的玩家,其實都是有跡可循,只要看看他過去的發言紀錄,就可以知道他是否是真心為遊戲好;一個真心的玩家,不會是通篇亂罵,可以看出他對遊戲提出的意見,不管可不可行,都是可以做為參考的。

給遊戲定調要推廣一款遊戲,一開始必須先瞭解遊戲的特性,配合對市場的了解,可以找出一款遊戲比較適合什麼族群,「適合小學生、國高中生還是成年人?這些族群先抓出來,再根據遊戲的特性去決定要用什麼風格來做。

」在產品推出前都會先做「競品分析」,去瞭解其他也要推出的新遊戲,或是已經存在的遊戲,看是否會對自己的遊戲產生影響,「會不會彼此太接近,如果太接近的話,就要去想一些特別的行銷手法去突顯自己的遊戲」Winnie說。

Winnie:「行銷工作基本上是責任制,不一定有固定的上下班時間,例如像遊戲的旺季寒暑假,或是有新品上市、辦大型活動時,就會有加班的需要。

」陳誌敏則說,行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。

像即將在9月上檔的《新蜀山劍俠Online》,網龍的行銷人員在去年9月就已經開始與研發人員互動,剛登場的《黃易群俠傳Online》則是兩年前就開始了,代理的《卡巴拉島》則是雙方還在談代理營運時,行銷人員就要開始動作了。

最著名的例子應該是《吞食天地Online》,網龍的行銷人員在遊戲發想階段就參與製作,由於網龍自己已有《三國演義Online》,為了有所區別,於是從遊戲的名稱衍生出了「巴豆妖」的概念,針對這一系列的怪物進行設定、賦予功能,當然在宣傳階段巴豆妖就成為主打的噱頭。

行銷策略─產品包產品包在行銷是一門學問,而且從過去收月費遊戲到現在專賣虛寶,產品包的策略也有所變更。

陳誌敏說,產品包有兩個大方向,一個是入門開卡包,為了要吸引大家進遊戲,所以開卡包一定都是盡可能壓低成本,激發玩家購買意願。

另一種就是隨遊戲進行發售的寶物或點數包,以虛擬寶物來講,就是提供玩家以金錢換取時間,讓玩家可以考慮把原本的玩遊戲時間改成玩遊戲其他的內容。

不過對免月費賣虛寶的遊戲來說,產品包的觀念就要調整,以入門推廣的產品包為主,裡面也會有一些虛寶,但主要的目的是以較優惠的價格引起玩家玩遊戲的意願,虛寶的販售還是以遊戲本身提供的機制為主。

例如《卡巴拉島》的推廣包會附全套小屋佈置,會比在遊戲中買便宜,「可能產品包本身是39元,但(扣掉成本)實際上你是用29元買了全套佈置,這個對玩家來說就是一個try的誘因。

」行銷策略─代言人對於遊戲產業很喜歡用的代言人策略,Winnie表示最大的考量還是在於媒體效應,要先考量代言人對遊戲是否有加分效果,如果媒體只報藝人不報遊戲就等於是打了折扣,不如把這筆錢省下來做別的行銷活動或是直接回饋給玩家。

早期華義的遊戲都有代言人,效果也很好,像《天下無雙》是武俠遊戲,走的又是中南部藍領階級族群,他的代言人秦楊,「在那波秦楊最紅的時候又加上遊戲的屬性跟他非常符合,整個氣勢都拉抬上來」,《天下無雙》因此可以說是遊戲產業相當成功的經典案例。

陳誌敏把這種現象視為「認同感」,就好像如果做黃飛鴻遊戲要找李連杰、做楚留香遊戲要找鄭少秋。

就算認同感夠,進一步還要考量是否可以藉代言人擴大遊戲的族群。

當然也要考量遊戲的成本,畢竟藝人的價位多在幾十萬到幾百萬元台幣,「通常是在一百萬上下」。

目標玩家人數會有多少也會影響要不要代言人。

「假設做一款遊戲只要30個人玩,那網龍講一下就好了,幹嘛要花廣告費?300個人只要集團喊一下就好,3000個人就找雜誌合作就有了,30000人那要更多媒體,300000人那可能就要李連杰、周星馳、鄭少秋等等」。

行銷策略─電視CF除了代言人,電視CF也是行銷中耗資很大的一部份,因此是否要打CF廣告也成為遊戲行銷必須考慮的因素。

「還是要看遊戲的特性」Winnie指出,如果遊戲的族群很廣,從低年齡層到高年齡層都有,那就很適合電視這種大眾媒體,另一方面,CF或者是用明星或劇情做內容,主要是以吸引玩家為著眼點,另一種做法則是以遊戲內容為主,包括畫面、動畫等,「其實玩家真正在意的還是遊戲本身的內容」,因此用遊戲內容來呈現比較直接。

遊戲行銷的立即回饋Winnie表示,其實當初會加入遊戲產業算是意外,而且一開始是負責公關,後來才轉任行銷,到目前為止也做了3、4年。

雖然沒有特別選遊戲公司行銷工作,不過加入後是覺得工作內容比較活潑,可以見識到的人也比較多。

陳誌敏的職場生涯可以說都是在行銷這個範疇裡,在5年前中華網龍成立之前,陳誌敏曾做過商用軟體跟一般消費品的行銷工作,當初台灣網路遊戲剛興起,自己覺得新興產業,所以才想來嘗試。

雖然都是行銷,但因為線上遊戲比較難標準化,跟其他的實體產品比起來就是不一樣,「譬如說柳橙汁,喝起來大家都說酸,那就應該真的是蠻酸的」很容易找到一些標準,但「遊戲自由度很高,法術型、攻擊型、肉盾型,再加上每個玩家玩法又不一樣,因此行銷上要做到精準要花比較多時間」。

陳誌敏:「行銷人員開始接觸自家產品的時間,往往是上市前一年到半年就要開始動。

」做線上遊戲行銷還有另一項與一般商品不同的經驗,那就是你可以立即感受到消費者的反應。

「我們設定一個遊戲會有多少人玩,所以要用多少行銷預算……開站那天就是有那麼多玩家進來,那種成就感是其他商品難感受的。

柳橙汁好喝,但他不會上網去講,他也不會讓你看到他的臉很開心,但是玩線上遊戲一進去的瞬間你就知道這遊戲紅不紅,行銷所做的努力反應如何。

」做為遊戲行銷,「最重要的在於反應要很快,因為市場一直在變,新遊戲也不斷在出,你的洞悉能力要很快」Winnie指出,「再來是要有很好的溝通,不管是對外或對內都很重要。

」對外就是像與其他企業談異業合作,或是洽談辦活動,對內來說像跨部門協調,像客服、研發等。

對於華義而言,還多了一項任務就是背業績,因此Winnie說,抗壓性也要夠。

陳誌敏則認為,就流程上來講,行銷就是對市場進行分析與判斷,繼而擬定策略並執行,必須要有邏輯分析能力,看市場時也要有同理心,站在玩家立場看事情,而能確實執行特別重要,「喜歡遊戲、會接受挑戰就ok了,所以每個人都可以來做行銷」。

當然自己一定要多玩遊戲,像他玩網龍遊戲都堅持自己手動練至少50級,親自體驗才能感同身受。

(原載於遊戲基地,攝影曾瑞賢)  文章標籤 線上遊戲 MMORPG 遊戲產業 你不知道的遊戲產業 全站熱搜 創作者介紹 Antonio 遊戲學 Antonio發表在痞客邦留言(0)人氣() E-mail轉寄 全站分類:電玩動漫個人分類:遊戲建築學此分類上一篇:你不知道的遊戲產業─法務篇 此分類下一篇:你不知道的遊戲產業─營運篇 上一篇:《夢想大都會》充滿階級鬥爭 下一篇:你不知道的遊戲產業─營運篇 歷史上的今天 2000:《銀河英雄傳說5》銀河的歷史,翻到了最後一頁 1999:《信長之野望:烈風傳》重新經歷日本戰國的光榮 ▲top 留言列表 禁止留言 最新文章 熱門文章 文章分類 遊戲評論(122)遊戲攻略(80)遊戲新聞學(121)遊戲社會學(29)遊戲建築學(17)遊戲廣告學(169) 文章精選 文章精選 2015五月(1) 2014十一月(2) 2014十月(3) 2014九月(2) 2014八月(1) 2014一月(2) 2013九月(1) 2013四月(1) 2013三月(1) 2013二月(10) 2013一月(2) 2012十二月(1) 2012十一月(2) 2012十月(6) 2012九月(3) 2012五月(3) 2012三月(2) 2012一月(2) 2011十二月(2) 2011十一月(6) 2011十月(7) 2011七月(1) 2011六月(8) 2011五月(8) 2011三月(4) 2011二月(9) 2011一月(1) 2010十二月(7) 2010十一月(1) 2010十月(10) 2010九月(9) 2010八月(6) 2010七月(2) 2010六月(6) 2010五月(7) 2010四月(1) 2010三月(7) 2010二月(3) 2010一月(3) 2009十二月(1) 2009十一月(2) 2009十月(10) 2009九月(14) 2009八月(11) 2009七月(24) 2009六月(30) 2009五月(13) 2009四月(11) 2009三月(9) 2009二月(11) 2009一月(9) 2008十二月(8) 2008十一月(3) 2008九月(9) 2008八月(5) 2008七月(4) 2008四月(2) 2008三月(3) 2008二月(2) 2007五月(1) 2007三月(1) 2007二月(1) 2007一月(1) 2006十二月(1) 2006十月(1) 2006九月(3) 2006八月(3) 2006七月(3) 2006六月(2) 2006四月(1) 2006一月(1) 2005十一月(2) 2005六月(1) 2005五月(1) 2005四月(1) 2005二月(1) 2005一月(5) 2004十二月(3) 2004十一月(4) 2004十月(2) 2004九月(2) 2004八月(1) 2004七月(3) 2004六月(2) 2004五月(2) 2004四月(1) 2004三月(3) 2004二月(4) 2004一月(1) 2003十月(1) 2003九月(1) 2003七月(1) 2003六月(1) 2003五月(2) 2003四月(2) 2003二月(1) 2002十一月(1) 2002十月(1) 2002九月(1) 2002七月(2) 2002六月(1) 2002三月(2) 2002二月(2) 2002一月(1) 2001十二月(2) 2001十一月(1) 2001十月(1) 2001九月(3) 2001八月(3) 2001六月(1) 2001五月(2) 2001三月(2) 2001二月(1) 2000十二月(2) 2000十一月(3) 2000十月(5) 2000九月(1) 2000八月(4) 2000七月(1) 2000六月(1) 2000四月(5) 2000三月(1) 2000一月(1) 1999十月(1) 1999九月(1) 1999八月(1) 1999七月(1) 1999六月(5) 1999五月(7) 1999四月(7) 1999三月(3) 1999二月(2) 1999一月(3) 1998十二月(1) 1998十一月(3) 1998十月(4) 1998九月(6) 1998八月(3) 1998七月(5) 1998六月(2) 1998五月(3) 1998四月(5) 1998三月(3) 1998二月(5) 1997十二月(2) 1997十一月(3) 1997十月(1) 1997九月(2) 1997八月(3) 1997七月(3) 1995十一月(1) 所有文章列表 文章搜尋 參觀人氣 本日人氣: 累積人氣: QRCode RSS訂閱 外部連結 其他部落格 影音檔案櫃電影分部影音檔案櫃 朋友的連結 JutzZollern御賜超仁の靈魂殿堂HallofSoul小小蜜的地盤QK癮電玩萌倉猴子靈藥[MonkeyPotion]㊣南家族㊣~爭霸の章~瑞克梅添涼遊戲玩窩阿祥的網路筆記本布魯渥克'sGamingDNASantos'GamingLaboratoryScott:每個人都值得過更好的生活!!!傻人的電玩宅日誌 回到頁首 回到主文 免費註冊 客服中心 痞客邦首頁 ©2003-2022PIXNET 關閉視窗



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