電子遊戲術語列表 - 维基百科

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本列表羅列了在各類電子遊戲之中所使用的術語。

這些術語在其他的領域可能有其它的涵義。

... 相同意思的有「You lose」(你輸了)、「You died」(你死了)、「Mission ... 電子遊戲術語列表 語言 監視 編輯   「地圖炮」重新導向至此。

關於地域攻擊,請見「地域歧視」。

本列表羅列了在各類電子遊戲之中所使用的術語。

這些術語在其他的領域可能有其它的涵義。

本表是動態列表,可能永遠無法完結。

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目次 1類型 1.1人數 1.2平台 1.3類型縮寫 2遊戲製作 2.1程式 2.2平衡 2.3美術 2.4音樂 2.5產品 2.6收費制度 2.7反饋 3玩家 3.1玩家類型 3.2玩家行為 3.2.1作弊 3.2.2社交詞令 3.3團隊 3.3.1戰利品分配 4遊戲角色 4.1以控制方區分 4.2角色職業 4.3角色類型 4.4其它 5遊戲機制 5.1對戰對象 5.2時間制度 5.3遊戲模式 5.4能力值 5.5角色狀態 5.6地圖 5.7道具 5.8事件 5.9技能 5.10對戰 5.11關卡 5.12其它 6遊戲技巧 6.1團隊技巧 7網路及軟硬體 7.1硬體 7.2伺服器 7.3軟體 7.4顯示 8其它 9參考資料 類型編輯 主條目:電子遊戲類型 單機遊戲:一般指僅使用一台遊樂器或電腦就可以獨立運作的電子遊戲或電腦遊戲,是相對於線上遊戲的用語。

網路遊戲:又稱線上遊戲。

一般指多名玩家透過電腦網際網路進行互動娛樂的電子遊戲,以遊戲運行軟體分類一般包含客戶端下載的大型多人線上遊戲,網頁即開即玩的網頁遊戲以及社群網站遊戲[1],有一些郵遞型遊戲則是以寄送電子郵件的形式進行。

人數編輯 單人電子遊戲:是指僅供一個玩家遊玩的電子遊戲。

多人電子遊戲:是指可提供一個以上的玩家同時遊玩的電子遊戲。

平台編輯 遊戲機遊戲:指在電子遊戲機上執行的遊戲軟體,可根據遊戲機類型再細分為家用機遊戲和掌機遊戲。

電腦遊戲:指在個人電腦上執行的遊戲軟體。

手機遊戲(簡稱手遊,英語:MobileGame)是指執行於手機上的遊戲軟體。

大型電玩遊戲:又稱大型電玩、大型機台。

設於店面供顧客投幣後運行。

類型縮寫編輯 ACT:動作遊戲(ActionGame) AVG:冒險遊戲(AdventureGame) A-AVG:動作冒險遊戲(Action-adventuregame) ARPG:動作角色扮演遊戲(Actionrole-playinggame) Beat'emup:清版動作遊戲 CTF:奪旗(CaptureTheFlag) CMS:建造與經營模擬遊戲 FPS:第一人稱射擊遊戲(First-personshooter) FTG:格鬥遊戲(FightingGame) Galgame:美少女遊戲 H&S:砍殺遊戲 H-GAME:日本成人遊戲 MMOG:大型多人線上遊戲 MMORPG:大型多人線上角色扮演遊戲(Massivelymultiplayeronlinerole-playinggames) MUD:是一款多人即時的虛擬世界,通常以文字描述為基礎。

MUG:音樂遊戲 RPG:角色扮演遊戲(Role-PlayingGame)。

JRPG:日式角色扮演遊戲(JapaneseRole-PlayingGame)。

SRPG:戰略角色扮演遊戲(StrategyRole-PlayingGame) Shmup/STG:清版射擊遊戲(Shoot'emup/ShootingGame) SLG:模擬遊戲(simulationgame) TPS:第三人稱射擊遊戲(Third-personshooter) RTS:即時戰略遊戲(Real-timeStrategy) Roguelike:類Rogue遊戲,是角色扮演遊戲中的一個子類,此類遊戲的特徵有:在隨機生成的迷宮內進行探索、回合制的遊戲方式、地圖以元件拼貼構成、永久死亡等。

BattleRoyale:大逃殺類型的遊戲,起源於絕地求生(Playerunknown’sBattlegrounds)遊戲製作編輯 主條目:電子遊戲設計 遊戲開發者:是指製作電子遊戲軟體的企業、團體或個人,其中企業性質的遊戲開發者一般稱為遊戲開發商。

電子遊戲發行商:是出版和發行電子遊戲的公司,有的由遊戲開發商發展而來,也有的在其下面設立遊戲開發商。

遊戲性:遊戲性是玩家與一款遊戲互動的具體方式[2][3]。

透過遊戲規則,玩家在遊戲中建立一套遊戲方式,[3][4],此方式不受到美術[5]及音效的影響。

獨立遊戲:獨立遊戲是在沒有發行商的財政支援下製作的,它們經常是創新的、以數位發行。

由於網際網路和新開發工具的盛行,獨立遊戲在2000年代末期開始進一步發展。

[6] 升級:在電腦運算領域中,是指軟體、硬體的汰舊換新。

小遊戲:又稱迷你遊戲。

是指包含在另一個遊戲內、或是附加在任何形式的顯示器內的遊戲,小遊戲總是比包含它的遊戲要來得更小或更簡單。

霧件:指由開發者在產品開發階段公布訊息,但未實際製作或正式取消以至於無法發布的產品。

[7] 偷跑:指任何作品在正式銷售或播放前,就已經透過其它的管道外洩。

多數的遊戲發行商皆禁止此種行為。

殺必死:在原本的遊戲內容以外,提供增加作品的娛樂性以吸引觀眾的內容。

源自英文單字「service」的發音。

程式編輯  對話樹範例 對話樹:是許多遊戲[8][9][10]中使用的遊戲機制。

當玩家與非玩家角色互動時,玩家需要從數個預設的選項中選擇要「說」什麼,直到對話結束[11]。

視覺小說和戀愛模擬遊戲等某些遊戲幾乎完全以此機制為核心[12]。

程序化生成:是電腦科學中一種使電腦自動製造一類數據的演算法。

[13] 軟體版本週期:是指電腦軟體的發展及發行過程,從Pre-alpha(準預覽版本)發展到Alpha(預覽版本)、Beta(測試版本)、Releasedcandidate(最終測試版本)至最後的Gold(完成版)。

其中、在Alpha版本的測試又稱為封閉測試,簡稱封測,又稱CB;在Beta版本的測試又稱公開測試,簡稱公測,又稱OB。

Killscreen:指的是一種在遊戲中因為程式的錯誤,或者設計上的缺陷導致的使得遊戲無法繼續進行的一種狀態。

破表:數據超過或低於預設範圍。

可能會讓該值反而變成最低或最高,引發bug。

如千禧蟲、文明帝國的「核」平甘地。

旗標:原指在程式設計中儲存有分配意義的2進位值或編碼之暫存器。

後來延伸成表示事情將引發以後特定發展或狀況的用語。

遊戲測試:是電子遊戲開發中保證品質的一個軟體測試過程。

平衡編輯 在遊戲設計中,平衡是透過調整遊戲的規則和數據,以防止某些遊戲中的元素失去功用、或防止其與同類相比顯得不合需要。

不平衡的設計會浪費開發資源、讓遊戲難以進行,甚至會破壞整個遊戲的遊戲性。

Nerf:是對遊戲的一種調整,使得某個項目的效果更低或更理想。

反義詞為Buff。

[14][15]此術語源自於遊戲《網路創世紀》,原指玩具品牌Nerf生產的玩具由於以海綿為材料,柔軟且不具傷害性。

[14][16][17]原本使用於電子遊戲中[14],現在已經成了遊戲玩家的俚語,可見於各種各類的遊戲。

Buff:指某項對目標有益的效果。

OP:過強(Overpowered),指遊戲中的某個角色、物品或能力太過於強大,致使遊戲不平衡。

IMBA:不平衡,Imbalanced的縮寫。

屬性壓縮:遊戲在經過數次改版後,可能會導致某些數值膨脹,最終將產生算術溢位,因此、藉由屬性壓縮將數值進行壓縮。

威力膨脹(英語:Powercreep):由於遊戲不斷地更新、內容不斷擴展,增加了許多道具和技能後,會使得舊有的內容顯得過時而無用,進而使得遊戲逐漸不平衡。

[18]這種現象可能會危害遊戲的壽命。

美術編輯 標題畫面:是進入遊戲後的初始畫面。

早期的標題畫面通常會顯示可用的遊戲選項,如:單人遊戲,多人遊戲,選項,登出。

在部份大型電玩遊戲中,如果於標題畫面靜置一段時間,會展示遊戲畫面或高分列表,促使玩家投幣遊玩。

變更色調(Paletteswap):是指將特定遊戲角色的圖像色調進行局部或全部變更,透過產生另一組顏色來讓相同的角色間產生差異。

當兩個玩家選擇了同一個角色時,便能透過這種方法區別兩個角色。

此時、色調經過變更的角色的顏色便稱為2P色。

這種技術被廣泛運用在戰略遊戲、格鬥遊戲、運動遊戲和角色扮演遊戲中,用以區別不同的隊伍和角色。

除此之外,變更色調也可以用於表示角色的狀態,例如在FinalFantasy系列中,受到毒影響的角色的色調會變成紫色。

GAMEOVER:是電子遊戲完結時出現的畫面文字。

大多出現在單機遊戲中。

相同意思的有「Youlose」(你輸了)、「Youdied」(你死了)、「Missionfailed」(任務失敗)等。

雖然多數遊戲都有結束,但並非所有遊戲都會在結束時於畫面上顯示類似文字。

偽三維:又稱2.5D、假3D。

是利用非3D技術呈現類似3D效果的技術;或是指雖然遊戲以3D技術製作,但僅限以固定視角遊玩的遊戲。

全動態影像(Fullmotionvideo):是電子遊戲中透過預先錄製的影片來展示遊戲情節的敘述方式。

突發驚嚇(Jumpscare):以突如其來的畫面變化達到驚嚇玩家效果的表現手法,常見於恐怖遊戲。

音樂編輯 晶片音樂:是一種電子音樂形式,形成於1980年代。

利用老式電腦,電子遊戲和大型電玩等的音樂晶片,或使用仿真器製作。

[19]晶片音樂一般包括基本波形,如方波,鋸齒波或三角波和基本的打擊樂器。

FM音源(日語:FM音源) MIDI CDDA(CompactDiscDigitalAudio):泛指CD音軌。

產品編輯 資料片:指遊戲開發者在一個自己先前開發的作品基礎上,利用該作的遊戲引擎和資料,增加一些新內容而開發出來的遊戲擴展軟體。

DLC:指追加下載內容(DownloadableContent),是一種透過網際網路實行的數位媒體發行形式。

它的主要功能是對已經獨立發行的電子遊戲添加額外的擴充內容,從而使該遊戲的可玩內容增加。

玩家以下載的方式取得這些內容。

攻略本:是指收錄了特定遊戲提示的說明書,可以單獨成書或刊載於雜誌上,在網際網路發達後、也有電子形式的攻略本流傳於網路上。

攻略本的內容因遊戲而異,通常包括遊戲的基本資料、完整的遊戲地圖、通關技巧、擊敗敵方單位(特別是頭目)的方法等。

遊戲移植:指電子遊戲在製作時、針對使用不同遊戲平台的玩家而進行的程式改寫的行為。

國際版:指將海外版(多有強化功能)重新在地化回原語言的版本,主要出現在日本遊戲中。

重製:是將較早的或是先前曾經發行的電子遊戲作品加以重新製作的行為。

Omake(日語:おまけ):源自日文。

廣義而言是指「額外的」,狹義則用來指發行的動畫、漫畫或遊戲中附贈的一些特別事物,例如:刪除的場景、花絮、演員的採訪內容。

彩蛋:是一個在電影、電視劇、書本、光碟、電腦程式或者電子遊戲的隱藏訊息或者功能。

收費制度編輯 免費遊戲:完全免費的遊戲通常透過網際網路發行。

小額付費制:玩家透過小額付費來遊玩一定次數的遊戲,例如投幣式的大型電玩。

買斷制:玩家付出一定費用後即可永久遊玩該遊戲,視同購買該遊戲。

月費制:玩家付出一定費用後可自由遊玩30天。

點數卡:玩家以真實世界貨幣購買點數卡並儲值至遊戲帳戶中,依據遊戲上線時間扣除點數。

版本計費制:每一次版本更新時向玩家收取費用。

網路遊戲免費模式:允許玩家遊玩遊戲大部份的內容而不收費。

其營利可能來自於遊戲中的虛擬商品(線上遊戲商城)。

虛擬抽獎:或稱「扭蛋」,線上遊戲商城的變體,透過在遊戲內付費並以隨機方式獲取遊戲道具或服務。

遊戲季票:在電子遊戲領域,季票指購買一次後就允許季票持有者擁有此遊戲未來發行的一些或所有內容。

[20]回饋編輯 AAA:指高開發預算,高行銷成本的遊戲[21][22][23][24]。

重玩價值:指的是用來評估一款遊戲是否有在首次通關後繼續遊玩的價值,影響重玩價值的因素包括額外的角色、秘密結局、更高的難度。

Fandisc:是遊戲公司在推出成功作品後,為遊戲愛好者(Fan)所發行的擴充內容光碟。

其中可能包括新的圖像、音樂、小遊戲、角色資料、展示影片等。

[25]通常不被當成續集。

遊戲模組(MOD):遊戲模組是指更改電子遊戲的內容,使之和原始的版本不同,可以用於任何可修改的遊戲,但特別常見於第一人稱射擊遊戲、角色扮演遊戲和即時戰略遊戲。

遊戲模組不能單獨遊玩,必須要有原始版本才能運行。

遊戲研究:以批判角度研究遊戲的學科,為一門跨領域的學科。

玩家編輯 玩家類型編輯 玩家:泛指所有進行遊戲的人。

職業玩家:以進行電子遊戲為業的人。

獨行玩家(Solo):指在線上遊戲中,不參與隊伍或團隊、甚至不與其他玩家互動,獨自進行遊戲的玩家。

小白:行為不符一般老練玩家習慣、或造成他人困擾的玩家。

有時遊戲新手因對遊戲不熟悉,會遭指為小白。

地雷:指雖然擁有較高的角色等級、卻沒有相應技術的玩家,在團隊中宛如地雷一樣不利於隊友。

重度付費玩家:泛指以真實世界的大量現金去購買遊戲中的角色、道具或虛擬貨幣,藉以快速地在遊戲中取得優勢的玩家。

這些玩家會因為各地幣值而有不同的稱呼,如台幣戰士、港幣戰士、人民幣戰士、課長等。

打錢工:打錢是指在大型多人在線角色扮演遊戲中,以遊戲中的貨幣換取真實世界的金錢的行為,從事此種行為的人稱為打錢工,而幣商是指在現實中販售虛擬貨幣的人。

網路人妖:指在大型多人線上角色扮演遊戲中,玩家的生理性別與其角色的性別不一致者,有侮蔑涵義。

網遊廢人:指沉迷於網路遊戲中,致使其與現實生活脫節的玩家。

[26][27] 假新手(Smurfing):指一個有遊戲經驗的玩家使用新的帳號並表現出沒有經驗的樣子[28] 觸手:在一些格鬥遊戲、音樂遊戲、射擊遊戲中,觸手被認為是高手的代稱。

這些玩家的操作技巧、反應能力和熟練程度遠遠超過一般玩家,接近人類的極限,感覺像是不只用兩隻手在玩的,因此稱為觸手。

十里坡劍神:出自於批踢踢網友一篇關於《仙劍奇俠傳》的遊戲體驗文章。

該網友花了半年的時間,在《仙劍奇俠傳》的初期地圖「十里坡」裡靠著擊敗低等級怪物讓角色等級升上了71級。

由於遊戲初期地圖的怪物通常沒有太多經驗值,因此需要相當的耐心才能達成。

後來泛指角色扮演遊戲中在遊戲初期的地圖培育角色直至頂峰的玩家。

此舉也被《仙劍奇俠傳》的開發公司大宇資訊設計成仙劍奇俠傳五前傳的遊戲元素之一。

[29] 歐洲人、非洲人:是對於幸運玩家和不幸玩家的戲稱,被廣泛運用於具有運氣成分的遊戲,特別是具有虛擬抽獎機制的遊戲。

此戲稱可能來源於稱幸運爲「臉白」,不幸爲「臉黑」。

[30][31]玩家行為編輯 電子競技:是指使用電子遊戲來比賽的體育項目。

隨著遊戲對經濟、社會不斷加強的影響,電子競技正式成為體育競技的一種。

掛機:是大型多人線上角色扮演遊戲的術語,當一個玩家角色處於掛機狀態時,即表示玩家角色正處於由程式自動控制的狀態、或處於無人控制的狀態當中。

如果長期處於掛機狀態,可能會被視為中離。

吸經驗:在一部份的線上遊戲機制中,同隊伍的角色在進行遊戲時,即使沒有做出會獲取經驗值的行為,也可以因隊友做出此類行為而獲得經驗值,利用此機制依附較強的角色、讓自己較弱的角色取得經驗值的行為被稱為吸經驗。

代打:指使用其它玩家的帳號、代替其他玩家操控其角色的行為。

其中可能涉及真實世界的金錢交易。

中離:指在遊戲進行途中,因為任何理由而中途登出網路遊戲的行為。

在具團隊對抗性質的遊戲中,普遍被認為是缺乏運動家精神的最糟糕行為,因為此行為將會導致所屬隊伍出現明顯的劣勢。

砍掉重練:指玩家認為自己在角色扮演遊戲中個某個角色培育得不如理想時,刪除該角色後、再建立新角色培育。

[32] 課金:源自於日文,指以現實中的金錢換取遊戲中的貨幣或虛擬商品的行為,亦即使用遊戲中的付費服務。

在中國大陸也誤稱「課金」。

對於課金很大的玩家,又稱為「課長」[31]。

搶怪(Killstealing):又稱尾刀。

是在多人遊戲中,特別是MMORPG、MOBA、FPS遊戲中常見的行為。

當一個玩家在付出了很多努力、將一個敵方單位傷害至瀕死時,如果第二個玩家在此時消滅了該敵方單位,則第二個玩家可以獲得殺死敵方單位的戰利品和經驗點,此時、第二個玩家的行為便稱為搶怪。

[33]在遊戲機制鼓勵玩家殺死敵人來獲得獎勵時,搶怪是很常見的行為,而某些玩家認為這是不光彩的行為。

[34][35] 站樁:是指玩家不操控角色移動,讓角色在原地如同樁基礎般站立的行為。

通常見於技術不純熟的玩家。

分身帳號:簡稱分身或分帳,又稱小帳號或副帳,類似於分身ID。

是指玩家在一個線上遊戲中,除了主要使用的帳號以外、另有其他的自用帳號。

分身常用於執行其它遊戲操作,以便協助主要帳號發展。

或者是指有些玩家為了重複獲得遊戲體驗,而開設的非第一帳號。

有些遊戲為了公平性等原因,不允許開分身,如osu!。

MPK(Monsterplayerkill、Mob-playerkill):是引誘一群怪物、讓它們傷害另一個玩家角色的行為。

跑魂:在部份的角色扮演遊戲中,當玩家控制的角色死亡,玩家可能必須控制鬼魂狀態的角色移動到該角色死亡的位置、或是遊戲中的復活地點,才能取回裝備或復活,此種操控鬼魂移動的行為稱為跑魂。

撿骨:大型多人線上角色扮演遊戲的術語,指當其它玩家的角色死亡時,掠奪該角色屍體裡的道具的行為。

守屍:大型多人線上角色扮演遊戲的術語,守候在死亡的玩家角色附近,待該玩家跑魂時加以攻擊的行為。

農(farming):是指玩家反覆地在遊戲中從事相同的行為。

例如採集一千株風茄、擊敗五千隻狗頭人等。

時間競速:是指競速類電子遊戲中,以縮短過程時間為目的進行的挑戰。

每分鐘操作數(APM,ActionsPerMinute):指的是每分鐘內玩家可以操作的指令數量,包括透過滑鼠、鍵盤、搖桿等一切形式所操作的指令。

APM能反映玩家的操作速度。

RMT(RealMoneyTrade),真錢交易。

泛指使用真實世界的貨幣,在遊戲中與其他玩家交換遊戲裡的虛擬貨幣或裝備。

評論轟炸:指一大群玩家在某些具備使用者評論(英語:userreview)系統的網站上針對特定遊戲留下負面評價,以造成打擊銷量或名聲的效果。

原因可能是對遊戲本身不滿,或是甚至與該遊戲無關、單純是網路白目與脅迫性質。

過量擊殺(OverKill),指玩家以遠逺超過對方的HP的傷害進行攻擊,導致一擊秒殺。

有時基於任務或捕抓寵物的需求,不能把攻擊目標打死。

為了避免過量擊殺,通常得脫裝備,以空手不使用任何技能與魔法去攻擊。

作弊編輯 主條目:電子遊戲作弊 是指玩家以非正當方式進行遊戲、而讓遊戲變得更容易或更難。

作弊可以透過遊戲本身的設計(如作弊碼)、遊戲的漏洞、軟體(如遊戲外掛)或硬體(如作弊卡匣)來進行。

作弊碼(Cheatcodes):是遊戲設計師原本就設定在遊戲內部,為了方便測試或其它原因而設計、能調整遊戲內容的方法。

一般玩家無法使用。

鑽遊戲漏洞:又稱卡BUG,屈機。

指玩家利用電子遊戲中的程式錯誤或設計疏失在遊戲中得利,而這些優勢不是遊戲設計師原本所設計的[36]。

由於漏洞有諸多形式,因此某項玩家行為是否屬於鑽漏洞可能是有爭議的。

遊戲漏洞不需要透過遊戲外掛來啟動[37]。

遊戲外掛:是指針對某一款遊戲而設計的、修改遊戲中部份程式的程式。

作弊卡匣:是一類用於家用電子遊戲機的記憶體篡改軟體的統稱。

金手指:遊戲精靈(英語:GameGenie)(GameGenie)又稱金手指,是由Codemasters開發的遊戲作弊系統,該系列的第一個產品是用於FC遊戲機,於1990年[38]釋出。

而金手指一詞如今已經成為在遊戲中作弊的代名詞,因為作弊的效果就如同神話裡的點石成金故事一樣神奇。

社交詞令編輯 GL:Goodluck的簡稱。

在遊戲開始時,用來期勉在這場遊戲中有好運。

HF:Havefun的簡稱。

在遊戲開始前,用來期勉能有一場愉快的遊戲體驗。

GG:GoodGame的簡稱。

在遊戲結束時、用來向對方表示剛才有了一場良好的遊戲體驗。

後來引申指完蛋了、要輸了、沒救了、大勢已去的意思,帶有嘲笑意味[31]。

WP:WellPlayed的簡稱。

在遊戲結束時、用來稱讚對方玩的好。

AFK:AwayFromKeyboard的縮寫。

指玩家離開鍵盤,不在座位上的狀態。

當進行線上遊戲中的玩家想要暫時離開座位去做上廁所、煮泡麵等無法進行遊戲的行為,可以發送此訊息通知隊友。

BRB:Berightback的簡稱。

指玩家將短時間離開遊戲,但是會馬上回來。

TYFG:Thankyouforgroup的簡稱。

在遊戲打完副本後,感謝一起遊玩的隊友。

團隊編輯 隊伍(Party):指多名角色組成的團隊。

在一部份的單機角色扮演遊戲中,玩家允許同時控制多名角色,則該群角色稱為隊伍;在戰略遊戲中,玩家可以透過將多個單位編輯成一個隊伍,以便同時操控多個單位;在線上遊戲中,是指由多名玩家各自的角色所組成的團隊。

親友團:指線上遊戲的隊伍中,角色所屬的玩家在現實裡是互相認識的親友。

相對於此,互不認識的玩家的角色所組成的隊伍稱為路人團。

公會(Guild):部份的大型多人線上角色扮演遊戲允許其遊戲中的玩家在遊戲中組成組織,該組織稱為公會。

公會成員可以在其中享受較非公會成員更多的遊戲內容,或是在遊戲中享有優惠,例如可以以較低的價格購買物品、可以獲得較多的經驗點、可以享有公會專屬的地圖和倉庫。

每個遊戲中的公會都有不同的組成方式,但程式通常比隊伍來得複雜。

Carry:指隊伍中靠得住、很強的人,除了指現實中的人,也可以指遊戲中的角色[31]。

戰利品分配編輯 當一個隊伍因為共同進行遊戲而取得戰利品時,如何分配戰利品是一項容易引起爭論的話題,因此、有一些術語專指分配戰利品的規則。

G團:G指的是遊戲貨幣,G團由G主帶頭組成,通常G主具有大量的遊戲貨幣。

在團隊取得戰利品後,G主會以遊戲貨幣買下戰利品,而G主以外的玩家則得到G主的遊戲貨幣做為報酬。

包團:類似G團,但是G主在出團前預先支付所有費用,而不是等戰利品出現後再喊價。

所有的戰利品由包團的金主獨得。

骰子團:以擲骰子比點數大小的方式來做為戰利品的分配依據。

DKP團:DKP是部份線上遊戲中一個戰利品的分配機制,根據每個遊戲者對團隊的貢獻來決定戰利品的歸屬。

遊戲角色編輯 以控制方區分編輯 玩家角色:指遊戲中由玩家控制的角色,如果在遊戲中、玩家只能控制一個角色,則該角色通常是主角。

NPC:非玩家角色(Non-PlayerCharacter)的簡稱,指遊戲中非玩家控制的角色。

NPC可以是主角的協助者、敵對者或群眾角色。

怪物(mob):或稱怪物(monster)是遊戲中與玩家作對的NPC。

通常是指使用相同模組構成、數量較多且沒有複雜行為的NPC。

通常玩家角色可藉由殺死怪物獲得經驗值、虛擬貨幣、以及其他各種報酬。

頭目(Boss):又稱王。

指遊戲中一個較嘍囉更為強大的怪物,通常具有獨特的外型、能力和行動方式,可能會被安排在關卡的最後、玩家必須擊敗頭目以便通過關卡,而擊敗最終頭目(Lassboss)則表示遊戲通關。

通常、頭目會比嘍囉更難對付,但擊敗後可以獲得較多的獎勵。

GM:(GameMaster),最初是指主持桌上角色扮演遊戲的主持人,在線上遊戲普及後,也可指在線上遊戲中負責監管玩家行為並維護遊戲環境的負責人。

巫師:特指MUD遊戲中的管理者或內容創作者。

角色職業編輯 角色職業是具對戰性質的遊戲中一種將角色分類的設計,不同職業類別的角色具有不同的特性。

此設計常見於角色扮演遊戲。

初心者:有些角色扮演遊戲在建立遊戲角色時,不預先選擇角色的職業,而是讓玩家先學習使用遊戲的操作方法,等角色到一定等級後再選擇職業。

冒險者(Adventurer):冒險者在角色扮演遊戲中是一個常見的形象,他們透過冒險來賺取財富和聲譽,進行危險的任務、探險遺址、與怪物搏鬥。

戰士(Warrior):或稱劍士、鬥士(Fighter)或騎士(Knight),是專精於物理戰鬥的戰鬥員,穿著盔甲、手持兵器和敵人戰鬥。

聖騎士(Paladin):是一個守秩序、善良的戰士,擅長戰鬥和治療,但戰鬥能力通常不如戰士、治療能力通常低於牧師。

蠻族(Barbarian):或稱野蠻人、狂戰士。

通常擅長近身戰鬥,具有較高的力量和較多的生命,擅長運用武器。

部份蠻族職業使用怒氣系統。

遊俠(Ranger):又稱巡林客,擅長追蹤和野外求生,專精於對抗某些特定的種族。

法師(Wizard/mage):掌握了威力強大的法術、並以較低的生命值做為平衡。

死靈法師(Necromancer):能操控諸如骷髏、幽靈、殭屍等傳說不死生物,或使用詛咒、蠱毒等巫術的法師。

牧師(Cleric):信奉特定神祇的人,通常是治療者,能治療和保護隊友、復活死者以及驅邪。

德魯伊(Druid):使用自然的能量,並努力保護自然避免文明的侵擾。

通常具有治療能力、能控制天氣和植物、召喚動物盟友、變身成動物。

武僧(Monk):懂得武術和治療,並且能使用一些具有東方元素的能力,例如氣功、業力。

薩滿(Shaman):通常能使用基於靈魂的法術,涉及治療和提升盟友的能力,減損敵人的能力。

刺客(Assassin):通常負責攻擊對手但不進行長期近身戰鬥,並可以在短時間內造成巨大傷害。

獵人(Hunter):或稱弓箭手,擅長弓或弩等遠距離武器,通常有狼、鷹等生物作為夥伴。

工匠(Smith):專精於生產技能的職業,包括鍛造盔甲、調配藥水、鑲嵌寶石等。

在部份遊戲中,這些生產技能會被歸類為所有職業共有的能力。

吟遊詩人(Bard):吟遊詩人通常擅長音樂而且多才多藝,並通曉各地的風俗或傳說。

盜賊(Thief):通常是靈巧的角色,傾向躲避攻擊而非承受傷害,能開鎖、解除陷阱、擔任間諜、竊盜、偷襲等。

不遵守規則和道德。

角色類型編輯 以下是具對戰性質的遊戲中,依角色的特殊能力具有的特徵所做的分類: 坦克(Tank):簡稱坦,或稱肉盾。

坦克將敵方的攻擊或注意力導向自己,以保護友方單位,由於需要承受大量的傷害,因此通常具有較多的生命或較高的防禦能力,並且需依靠友方單位的治癒能力或自己的再生能力[39]。

另外有區分主坦(MainTank,又稱MT)和副坦(SecondaryTank,又稱ST)代表負責職責的主次地位。

此外,坦職依角色屬性與裝備屬性,又分成血多、防高、高迴避這三大類。

補師(Assistant):或稱奶媽。

指對戰遊戲中負責治療的角色,主要的功用是延緩角色的死亡。

能恢復友方角色的生命、解除友方角色受到的負面效果或是復活友方角色[40]。

在奇幻作品中,補師可能是魔法師、薩滿、德魯伊;在寫實作品中,補師可能是醫生、醫護兵;在科幻作品中,補師可能是修理工、技師。

法師(Mage):施法者是角色扮演遊戲中一種常見的角色類型,源自於奇幻中魔法師和民間傳說中的魔法,在遊戲中、這類角色具有施放魔法的能力,可以透過使用消耗品來施放。

這類角色通常沒有、或很少有直接攻擊的手段,必須依賴魔法來與敵方角色對抗,他們的生命值通常較少,抵抗手段也少,但能向敵方角色輸出大量的傷害,因此又被稱為「玻璃大砲」。

射手:泛指任何持遠程武器、並具有遠程攻擊能力的角色類型,主要依賴普通攻擊而不是技能。

可以是弓箭手、火槍手或砲手。

控場(Crowdcontrol):又稱CC,是指控制一定數量的嘍囉的能力[41],也可用來指控制其它角色行動的能力,例如使敵方單位暫時無法行動。

控場能力運用得當、可以讓對手的行動受阻。

其它編輯 召喚獸:因為任何原因而被召喚至任何地點的非人類生物的總稱。

戰鬥單位:是指戰略遊戲中能夠接到決策的基本單位。

例如象棋中的棋子、紅色警戒系列的角色譚雅。

戰鬥單位有時是特指可移動的、具備戰鬥或其他功能的單位,與不能移動的、用來生產戰鬥單位或者研發科技的「建築」相對。

遊戲機制編輯 主條目:遊戲機制 遊戲機制是因著遊戲規則而產生、並產生遊戲性的結構,所有的遊戲都有其機制。

遊戲中的各種機制互動作用、會決定遊戲的複雜度和難度,但簡單的遊戲機制不代表遊戲沒有難度,例如圍棋雖然有簡單的遊戲機制,但卻是最深奧的遊戲之一[42]。

有些遊戲機制持續了幾個世紀,有些才被發明不到十年。

對戰物件編輯 玩家對戰(Player(s)versusplayer(s)):簡稱PvP,是在多人遊戲中,兩個玩家間發生衝突。

在大多數情況下,經驗豐富的玩家和新手玩家間的能力存在巨大差異,當PvP設計不當時,可能會讓經驗豐富的玩家在新手玩家出手前就直接攻擊並殺死沒有經驗的玩家。

玩家對抗環境(PlayerversusEnvironment):亦稱「人機對戰」,簡稱PvE,即玩家與電腦控制的角色與環境相對抗。

零玩家遊戲(Zero-playergame):沒有真人玩家、而是由電腦程式參與的遊戲[43],如生命遊戲。

時間制度編輯 在遊戲中,時間的流逝必須以玩家覺得公平和容易理解的方式來處理。

通常可以分為即時制和回合制: 即時制:在即時制遊戲中,遊戲時間隨著遊戲時鐘持續地流動,玩家執行動作時不需輪流動作,而可能需要在任何時刻採取行動。

例如在沙盒遊戲《我的世界》裡,遊戲中的一個晝夜等於現實世界中的20分鐘。

回合制:在回合制遊戲中,遊戲的流程被劃分成數個明確定義的部份,稱為「回合」。

相較於即時制、回合制遊戲的遊戲流程和思考時間被劃分得較為明確,這可能讓玩家作出更好的判斷。

大多數的棋類遊戲、卡牌遊戲和地產大亨類遊戲都是採用回合制。

時間限制(Timelimit):透過限制遊戲的時間,可以讓遊戲更快地進行、或是增加遊戲難度,典型的時間限制可以從一秒到多分鐘[44]。

遊戲模式編輯 死亡競賽(Deathmatch):是指在動作射擊遊戲和動作角色扮演遊戲等類型的電子遊戲中常見的競賽方式,以盡可能地殺死更多的敵人為目標,通常會有時間限制、或是在其中一方的殺害數滿足特定數字時結束遊戲。

合作模式:是指允許玩家與隊友一起合作進行的遊戲,隊友可能由人工智慧控制,也可能是真人玩家控制。

無盡模式:在無盡模式中,玩家處於一個長期受到威脅且資源有限的環境,玩家的排名基於他們能在這種模式中持續多久時間而不被打倒。

能力值編輯 經驗值:經驗值是遊戲中一項計算遊戲玩家對遊戲熟悉程度的量化變數值,當玩家在遊戲中達成某些目標,包括但不限於擊殺敵方單位、完成任務或克服某些障礙時,便可以獲得經驗點。

在許多角色扮演遊戲中,玩家角色起初非常弱,當獲得足夠的經驗點後,便能讓角色進展至下一個階段,這種進展包括提升角色的最大生命、讓角色掌握新技能、使角色得以進入更多區域、使用更好的道具。

另外、也有非基於遊戲角色的經驗值,例如基於武器或基於技能的經驗值,當玩家使用該武器或技能的次數達到一定的量後,會使武器或技能升級。

用於武器的經驗值被稱為「熟練度」,用於技能的經驗值稱為「技能經驗值」。

能力點:部份的角色扮演遊戲允許玩家自由地分配玩家角色的能力高低,這項分配資源即稱為能力點。

能力點通常在玩家角色升級時、或是完成任務時贈予,玩家可以自由分配能力點到角色上,以左右角色的發展。

在分配點數後,大部分的遊戲不允許玩家撤回,或是必須付出一定的代價才能撤回。

等級(Level):簡稱LV。

基於遊戲角色的經驗值系統會給角色一個象徵其總體能力的數值,此數值稱為「等級」,等級提升(簡稱:升等)指角色的能力增加,角色更為強大,例如可以完成更艱鉅的任務、打倒更強的敵人、學會更強的技能、使用更好的道具等。

等級通常與許多遊戲系統結合,讓玩家在等級提升時規劃角色的發展。

許多的遊戲中都具有最高等級的限制,例如在精靈寶可夢系列遊戲中,沒有任何角色(寶可夢)可以超過100級。

達到等級上限的角色稱為「封頂」(滿等)。

大多數的遊戲中,等級皆是向上提升,而有一部份的遊戲具等級下降的機制。

轉生:轉生是部份角色扮演遊戲中的系統,一旦玩家角色的等級達到某個階段,便可以選擇以此角色以一個新版本重新開始。

轉生的角色會失去現有的等級,但可能獲得以前沒有的優勢。

生命(Life):在遊戲中,生命是玩家角色從遊戲開始至遊戲結束的期間內、一項重要的數值[45]。

如果玩家角色失去所有生命值,那麼同時將會失去一個生命。

失去所有生命通常表示遊戲結束,可能將迫使玩家重新開始遊戲。

生命值(Health):生命值是遊戲中表示角色健康程度的數值。

當角色受到傷害時、會失去生命點(Healthpoints簡稱HP),當生命點下降至零時,角色可能會失去生命、或是角色會死亡。

當敵方單位的生命值歸零時,玩家可以獲得某種形式的獎勵。

通常、生命值可以透過治療的方式來恢復。

此數值也可用於道具,用於道具時稱為「耐久度」,使用道具會降低道具的耐久度,當耐久度歸零時、道具會無法發揮功能或消失。

有些遊戲可以經由修復道具來恢復耐久度。

魔法值(Magic):又稱魔力。

是將遊戲中角色用以使用法術的能量以量化顯示的數值,此能量稱為魔法點(Magicpoints或Manapoints簡稱MP)。

當角色使用特殊能力時,會消耗角色的MP,當角色的MP為零時,無法使用特殊能力。

在沒有魔法設定的遊戲中,可能會以能源(Energy)或能量表示角色用以使用特殊能力的能量。

行動值(Actionpoint):簡稱AP,也叫體力值,是玩家或角色在行動時所需的能量。

例如在網頁遊戲《Unlight》中,玩家在探索任務和執行任務時都會消耗行動值,每半小時則會恢復1點行動值。

角色狀態編輯 狀態效果:是角色扮演遊戲中、角色能力值的暫時或永久改變。

有益、正面效果被稱作增益(buff),有害、負面效果被稱作減益(debuff)。

玩家可以透過消耗能量或消耗品,來為己方角色、盟友角色或敵方角色施加狀態,也可以透過完成指定任務或動作來取得。

消除這些狀態的方法也十分多元,某些狀態會隨著時間經過而失去,某些則必須依靠指定的道具或魔法。

此外、許多遊戲中有部份武器或裝備可以讓角色受到的狀態效果減輕,或可以使該角色豁免此狀態效果。

增益(Buff):對目標有益的狀態效果,如提高目標的移動速度、攻擊速度、攻擊力、防禦力、生命、獲取高級道具或金錢的機率,或是使目標死後得以復活。

減益(DeBuff):對目標有害的狀態效果,如減少目標的移動速度、攻擊速度、攻擊力、防禦力、生命,增加遇到敵人的機率,甚至是一段時間後直接死亡。

無敵:具此狀態的角色不會受到傷害也不會死亡。

以使用某個道具或技能來啟動的場合,通常具有時間限制;另一種是角色被攻擊後啟動,同樣具有時間限制。

例如即時戰略遊戲《終極動員令:紅色警戒2》中的超級武器「鐵幕」可以保護友方的建築物在45秒內不受到任何傷害。

仇恨(Hate):也叫怒氣值,是部份角色扮演遊戲中的機制,嘍囉會用它來考量要優先攻擊哪個目標[46]。

當嘍囉對一個角色的仇恨比較高,便會優先攻擊該角色,累積嘍囉對特定角色仇恨值、以促使該嘍囉攻擊該角色的行為稱為「拉仇恨」[47]。

仇恨溢位(OutofTaunt):簡稱OT。

是指隊伍成員對目標造成的仇恨超過了隊伍裡的坦克對目標所累積的仇恨、而使目標放棄坦克轉而攻擊該成員。

殘血:生命值所剩不多的狀態[31]。

附魔(Enchanting):是指賦予角色或道具某項狀態或能力的法術,在《魔獸世界》、《魔法風雲會》、《上古卷軸V:無界天際》、《當個創世神》等遊戲中都有附魔機制。

地圖編輯 遊戲地圖(Overworld):遊戲地圖是指整個遊戲中的的區域,包括所有關卡和地點。

通常見於角色扮演遊戲中,但也包括其他類型的遊戲。

遊戲地圖通常會顯示遊戲場景中的各個地理特徵、建築物或重要人物。

小地圖:是一個小型的地圖,通常置於電子遊戲螢幕邊角,輔助玩家確定他們在遊戲世界中位置。

可破壞的環境(英語:Destructibleenvironment):可破壞的場景是可以被玩家完全或部份破壞的環境,可以包括地形、建築物或自然物[48][49][50]。

例如在精靈寶可夢遊戲中,玩家可以透過名為「一字斬」的能力砍斷地圖中的樹木,以便操控角色移動至被該樹木阻擋的區域。

戰爭迷霧:玩家在遊戲開始時,只能觀看到自己基地及單位周圍極小的範圍,而絕大多數地圖區域均被黑色遮蓋。

當玩家驅使單位向黑暗區移動後,經過的區域會變得可見,並且可以看見其中的地形、敵方單位。

此機制在即時戰略遊戲中甚為常見。

新手區:在大型多人線上角色扮演遊戲中使用的術語,通常是指新建立的玩家角色在首次進入遊戲後最初的地點、或是指最初的村莊,會提供教學指引、並提供遊戲介面的基本資訊。

如果新手區是一個村莊,則又稱新手村。

迷宮探索:迷宮是動作遊戲或角色扮演遊戲等遊戲類型中常見的地圖類型,而迷宮探索便是玩家操控角色在迷宮地圖內進行探索、與各種怪物戰鬥、尋找寶藏,是極為常見的遊戲劇本。

傳送:具此機制的遊戲允許玩家在已知的區域內快速移動,而不必依照地圖順序移動[51]。

無底洞:是在平台遊戲和動作遊戲中常見的陷阱,外觀是一個無底的深洞,角色落入此區域後,無論其生命值多寡,通常都會立即死亡。

道具編輯 道具:在遊戲中,道具是一些可以被玩家獲取、蒐集的物品。

這些物品有各式各樣的功能,有些對玩家有益,例如可以恢復角色生命的治療藥水;有些對玩家有害,例如被詛咒的盔甲;有些沒有特別的功能;有些則是與任務相關,遊戲中的虛擬貨幣也屬於道具。

有些道具是唯一的,在整個遊戲的過程中僅在特定位置出現一次,或出現次數相較於其它道具少得多,這些道具比較稀有的,稀有的道具可能更具有價值。

道具欄:在某些遊戲裡,在遊戲中取得的道具會被存放於道具欄中,玩家可以開啟該欄位以查閱、使用、丟棄道具。

威力提升(英語:Power-up):威力提升是一個機制,觸發此機制後、遊戲角色會立即受益,與道具不同的是、道具不見得必定使角色受益。

威力提升經常透過角色直接觸碰、或蒐集若干道具來觸發。

例如Pac-Man中的主角小精靈原本碰觸到鬼魂時會死亡,但在觸碰大力丸後的一段時間內,可以反過來吃掉鬼魂[52][53];超級瑪利歐兄弟中的主角瑪利歐在觸碰到香菇時,身體會長大、並且更具有威力。

[54] 1UP:1UP是指在電子遊戲中、讓玩家角色獲得一個生命。

[55][45],得以讓他們在遊戲結束前繼續進行遊戲。

在某些遊戲中,玩家可以一次獲得超過一個生命,獲得兩個稱為2UP、獲得5個稱為5UP、以此類推。

綁定(Bind):綁定是一項在線上遊戲中,為了避免玩家間交易某些道具而設計的機制,此機制會讓特定道具僅屬於特定角色,且不能被其他角色所持有。

防止交易的理由如該道具十分稀有、該道具是任務所需要的道具或防止玩家以真實世界的金錢進行交易。

綁定又分為拾取綁定、裝備綁定和帳號綁定:拾取綁定是指當獲取道具時、該道具便屬於該遊戲角色;裝備綁定是指裝備上該道具後、該道具便屬於該遊戲角色;帳號綁定是指該綁定作用於同一個帳號底下的所有遊戲角色,玩家可以讓該道具在自己的角色間互通,但不能讓其它帳號的角色持有。

稀有度:是遊戲中用以描述道具效果或珍貴程度的分級方式,在角色扮演遊戲、卡牌遊戲中甚為常見。

例如卡牌遊戲《爐石戰記:魔獸英雄傳》中,將卡片分成四個等級:普通(白色)、精良(藍色)、史詩(紫色)和傳說(橘色)。

掉寶率與扭蛋機率:這兩種與稀有度相關,前者是指在遊戲中把怪物或Boss打死後,掉落特定物品的機率。

後者則通常是指課金消費後,用抽奬的方式有機率獲得遊戲中的稀有物品。

不過現實中線上遊戲扭蛋機率,基於數學往往低於遊戲廠商公告的機率,例如公告機率為1%(期望值),實際連續100抽之後,還是有約4成的人抽不到。

這讓消費者很容易誤解。

但這可能是該機率以某單位數內的期望值。

若超過多數而致降低或有人用非法外掛[56] 特典:又分成新手特典與限定特典。

前者是指線上遊戲一次登入時,給予新手角色的一些道具或新手用的裝備,為了避免過份優待新手而破壞遊戲的平衡,有些可能會有使用期限的限制,或是禁止將其交易給其他玩家。

後者則是指消費者購賣金額較高的限定版的產品包之後,在遊戲裡輸入序號去兌換在遊戲內的稀有物品,例如坐騎或寵物。

事件編輯 事件場景:事件場景是遊戲中一個非互動性質的機制,在這個場景中可能會呈現遊戲劇情、角色間的對話、給玩家的獎勵或新的遊戲元素。

[57][58] 快速反應事件(Quicktimeevent):簡稱QTE。

這種機制會告知玩家一些指令,玩家必須迅速地、有效地用輸入裝置(如搖桿、滑鼠)執行該指令,當時間結束後,系統會依據玩家輸入的結果讓遊戲產生不同的走向。

此機制促使玩家必須專注於遊戲中,不能分心做其它事。

此機制也被運用在許多類型的遊戲中,更是節奏遊戲的核心。

任務:在角色扮演遊戲中,任務是一項可以由角色完成的工作。

完成任務後可能會獲得獎勵、道具、經驗、新能力、金錢,或觸發事件場景。

[59][60]依據與遊戲故事情節的關連程度,可以區分為主線任務和支線任務。

成就:有時也被稱為獎盃、勳章。

當玩家在遊戲中滿足特定條件時,便可以解鎖成就。

與一般定義的任務不同,對遊戲本身往往沒有直接影響。

新手任務,或稱教學模式,用來引導新手熟悉遊戲的操作。

主線任務,與遊戲內容相關的必需任務,例如開啟新地圖的前置任務。

支線任務,與主線任務相仿,與遊戲行程推進無直接依賴的任務。

每日任務,是一種有確定重複周期的任務。

通常具有較好的任務獎勵,誘使玩家每天上線進行遊戲。

技能編輯 技能(Skill):泛指遊戲角色在遊戲中的能力,例如知識、技術、武術、法術等。

在線上遊戲中,為了增加玩家間的互動,大多數的遊戲會限制一個玩家角色所能學習與使用的技能數量。

技能可以是由玩家主動使用,或在特定條件下自動使用。

出於各種理由,例如為了防止特定技能過於強大,會有許多為了平衡技能而產生的機制。

消耗品:玩家在使用某項技能時,必須消耗遊戲角色的能量或物品,當玩家沒有該能量或物品時,技能不能使用。

類似於現實的槍械與子彈,槍械每一次擊發都會消耗一顆子彈。

冷卻時間(CD):玩家在使用某項技能後所需等待後方能再次使用的最短時間。

可以用於控制玩家使用技能的頻率,防止玩家連續使用某項技能。

類似於現實中槍砲的裝填與發射速率,例如:機關槍具有較快的發射速率,而獵槍在每次射擊間有較長的重新裝填時間。

機率限制:使用此機制的技能在使用時具有隨機性,威力較低的技能使用成功的機率通常較高,而威力較高的技能使用成功的機率通常較低。

屬性限制:將技能區分為兩個以上的屬性,不同屬性間有著互相剋制的關係。

例如在《精靈寶可夢》系列中,以水屬性的技能攻擊火屬性的對手,效果是原本的兩倍。

科技樹:是一項將玩家在升級時可以採取的選擇以圖像呈現的表現方式,由於通常以樹狀結構來呈獻,因此稱為科技樹[61]。

當遊戲的設計允許玩家在分配資源時做出一個以上的選擇時,便可以使用科技樹。

科技樹中的選項會被歸類於數個層級,玩家通常會從最初級開始,並且只能做出較少的選擇,在玩家的技術提升、或在遊戲中達到某個成就後,便可以鑽研較高級別的選項,同時也可能會關閉通往其它選項的路徑。

當此機制用於學習技能時,又稱為技能樹。

絕招:日文又稱必殺技。

是具有對戰性質的遊戲中,角色所具有的一種能力,是在擊敗對手時使用的技巧。

可以視為一種角色的標記。

對戰編輯 隨機遇敵:是角色扮演遊戲中一項遇見敵方單位並觸發戰鬥的方式。

敵方單位會隨機出現,並與玩家展開戰鬥。

採用隨機遇敵的遊戲有《勇者鬥惡龍》[62]、《異世界傳說》、《精靈寶可夢》系列中的部分遊戲等。

雙持:是指戰鬥人員雙手各持一把武器進行戰鬥,在現實中、這並非一種常見的戰鬥方式,但廣泛地出現在電子遊戲及大眾文化中。

攻擊判定:攻擊判定指在動作遊戲、射擊遊戲、格鬥遊戲等具對戰性質的電子遊戲中、由系統認定一個攻擊是否有效的過程。

當單位攻擊時,會產生一個判定框,當攻擊目標的坐標在判定框的範圍內時,攻擊判定為有效,反之無效。

每秒輸出傷害(Damagepersecond,DPS):是用來表示遊戲角色或團體每一秒鐘能對敵方單位產生的傷害值。

比起實際傷害值,DPS能更有效地比較不同等級和類型的角色的傷害輸出。

DPS有時也用於描述對目標施加傷害的行為。

持續傷害(DamageoverTime,DoT):是指對角色造成的傷害是在有限的持續時間內規律地施加。

如《絕地要塞2》的「餘火」是一種角色在受到火焰攻擊後會不斷受到傷害的狀態。

濺射傷害:具有爆炸性質的攻擊會在命中目標時爆炸四散,並產生範圍傷害。

因此、即使該攻擊沒有直接命中目標,也可能會對目標產生傷害。

[63] Combo:又稱連擊、連打,是指在遊戲中連續地執行一系列動作指令,這項操作通常有嚴格的時間限制,完成可取得大量分數或優勢。

該術語源自格鬥遊戲,現已經廣泛運用於各類型遊戲。

暴擊(Criticalhit):又稱會心一擊,是指在具對戰性質的遊戲中,一個能造成比正常的攻擊更多傷害的攻擊。

爆頭:是指在格鬥遊戲、射擊遊戲等類型的遊戲中,角色頭部因為受到攻擊而爆開四散,屬於較為殘酷血腥的表現方式。

關卡編輯  A7Xpg在玩家失去所有生命後,給玩家一個接關的機會。

關卡:用來描述電子遊戲虛擬世界的劃分或階段性的挑戰。

多用於動作遊戲與射擊遊戲等階段性明確的遊戲[64]。

完成一個關卡稱為通關,又稱破關、破台、爆機。

隱藏關卡:是一個需要以某種方式被啟動或發現,或是必須滿足某些條件才能進入的關卡。

獎勵關卡:是一個獎勵玩家的關卡,該關卡的設定目的是讓玩家蒐集額外的積分或能量,獎勵關卡內通常不會有敵人或危險。

許多獎勵關卡需要以某種方式被啟動或發現,或是必須滿足某些條件才能進入。

例如在《超級瑪利歐系列》中,玩家可以操控角色進入一些外表與其它水管無異、但實際上卻可以通往獎勵關卡的水管。

副本:對於大型多人在線角色扮演遊戲而言,如果許多玩家聚集在同一個地圖會造成伺服器過度負荷。

因此、副本是一個特殊的獨立地圖。

當一個玩家或隊伍進入副本時,會擁有一個獨立的地圖,不同的玩家或隊伍看不到彼此、也無法互相支援。

在副本指定的目標達成後,再將副本內的角色移動回原本的共享地圖。

接關:當玩家在遊戲裡的所有生命皆喪失時,除了從頭開始或遊戲結束,有些遊戲會給予玩家一個選擇是否要接關的機會,玩家可以在失去一些積分後、或是失去挑戰隱藏關卡的機會後(或者沒有任何損失),繼續挑戰遊戲;在大型電玩遊戲中,則是透過繼續投入錢幣來進行遊戲。

通常此機制有一個限制時間,如果計時器倒數至零時仍未繼續,則會顯示遊戲結束。

[65]此機制首度出現在1980年代的大型電玩遊戲中,原因是大型電玩業者想賺玩家更多的錢。

[65]第一個採用此機制的遊戲是Fantasy[65],第一個採用此機制的家用遊戲是雅達利2600版本的Vanguard[66]:26。

卡關:玩家在一個關卡內停滯不前,未能通關的一種狀態。

關卡編輯器:是為電子遊戲關卡創作而設計的軟體。

波:在塔防類遊戲中,玩家要盡可能地保護某個單位長時間存活,敵方單位通常會分成數個組別依序前來,每一個組別便稱為「波」。

通常在波與波之間會有一段空檔,讓玩家得以準備。

開放世界:在開放世界的遊戲中,沒有明確的關卡設計,玩家可以在虛擬世界中自由行動,在執行特定目標上有很大的時間自由度。

其它編輯 遊戲存檔:是將玩家在遊戲內的資料予以儲存的一項機制。

存檔點:部份遊戲只允許玩家在特定地點儲存遊戲資料,該地點稱為存檔點。

例如在獨立遊戲《洞窟物語》中,玩家只能在有磁片所在的位置存檔。

快速存檔/快速讀檔:此項設計允許玩家以按下控制器的單個按鍵來快速儲存和讀取遊戲進度,而不用開啟存檔畫面。

廢除存檔(Savescumming):當角色在遊戲中死亡時,自動刪除存檔。

此機制可以防止玩家以反覆讀檔的方式在遊戲中取得自己想要的結果。

得分:在遊戲中,分數是一項與玩家或團隊相關聯的數值,遊戲中有各式各樣可能提高或降低分數的事件。

通常被做為玩家在遊戲中是否成功的指標,獲得更高的分數是贏得遊戲競爭的方式。

二周目:是指在某些遊戲中,首次通關後可以開啟的一個模式,允許玩家以新的設計開始遊戲。

在新的一輪遊戲中會有新的遊戲要素,例如更強的敵方角色、特殊的道具或新劇情。

此模式也被稱為挑戰模式。

永久死亡:是角色扮演遊戲中的一項機制。

是指玩家的角色在死亡後從遊戲中移除,永遠不可再用於該遊戲,玩家必須相當精通遊戲、才能順利遊玩此類遊戲。

在沒有此機制的遊戲中,允許角色死亡後得以復活並繼續遊戲。

紙娃娃系統:在角色扮演遊戲中,紙娃娃系統是表現角色形象的方式,在使用這種系統的遊戲中,一些會影響外觀的元件會被顯示在角色的圖像上,玩家可以替換這些元件以更換角色的外觀。

這種設計類似於現實世界的紙娃娃。

角色客製化:一種大型多人線上角色扮演遊戲建立角色系統和元素,玩家可以透過這種系統調整角色造型數值自主建立自己所想的玩家角色造型。

建立的過程中專門針對臉部的調整也叫「捏臉」。

網婚:是一些大型多人線上角色扮演遊戲中的一項機制。

提供兩個玩家在遊戲中的虛擬人物相互結婚。

遊戲可能會類比一個類似於婚禮的場景,並提供禮服、戒指等物品,亦會讓雙方玩家享有特殊福利。

網婚並不代表兩個玩家之間存在婚姻或愛情關係,亦沒有法律效力。

 範圍效果的示意圖。

AoE:範圍效果(Areaofeffect)的縮寫,是在角色扮演遊戲或策略遊戲中,用於描述對指定範圍內的多個目標同時發生影響的術語。

例如在《精靈寶可夢》系列中的道具「聖灰」是將自己隊伍裡所有處於瀕死狀態的角色恢復至健康狀態;在角色扮演遊戲《暗黑破壞神II》中,法師的一項技能「暴風雪」可以讓指定範圍內的所有敵方角色造成傷害,在敵方角色越密集的地方使用、可以讓效果作用於較多敵方角色。

而聖騎士的技能「靈氣」則可以讓指定範圍內的所有友方角色提升能力值,妥善地編排具有此類技能的角色可以提升團隊整體能力。

如果一個具有AoE的能力屬於傷害且範圍廣達玩家所在的整個場景,則又可以稱為「地圖砲」。

ZoC:支配領域(Zoneofcontrol)的縮寫。

在棋盤戰略遊戲中,控制區域指的是單位可以直接影響的範圍,當進入某單位的支配領域時,可能會受到該單位的效果,如:受到敵方單位攻擊、喪失行動能力、解除隱形狀態等。

控制區域可以有多種外形,可以是固定或非固定。

控制區域可能會被地圖中的障礙物(如山嶽、河流)阻隔。

4X概念體系:是指在策略遊戲中的一種系統概念,得名自4個同樣以ex為開頭的英語單詞。

分別為探索、拓張、開發和征服。

遊戲技巧編輯 微操作:是一種在即時戰略遊戲中的操作技巧,透過操縱個別的單位,就能增進其作戰效率。

拉怪(Pulling):又稱拖火車(Train)。

是指對戰遊戲中吸引一群敵方單位、再一次將之擊敗的行為。

可以減少資源的消耗。

放風箏(Kiting):又稱打帶跑,是指對戰遊戲中持續和敵方單位保持一定距離、同時攻擊敵方單位的技巧。

在遠程輸出的角色對付短程輸出的敵方單位時,可以使用此技巧以便在輸出傷害的同時確保自身安全。

走位:指在動作遊戲中玩家移動角色,使之閃避敵方單位的攻擊並移至適合攻擊敵方單位的位置。

洗袋法:在部份遊戲機制中,當角色死亡時會隨機失去部份道具。

因此經常性地將道具欄塞滿低價值的垃圾道具,可以減少死亡時失去高級道具的機率。

S/L大法:指活用儲存(Save)和讀取(Load)這兩項遊戲機制、以避免某些會導致遊戲不利進行的事件。

例如玩家可以在戰鬥前先存檔,如果之後在戰鬥中落敗,便能讀取檔案重新挑戰直到勝利。

在沒有存檔機制、有廢除存檔(Savescumming)機制、或是具有永久死亡機制的遊戲中,此方法不能使用。

追秒:在戰略遊戲中,透過計算其它玩家部隊的移動時間,得出其陣地防守薄弱的時間帶。

控血(HPManagement):某些遊戲中的敵方單位具有互相幫對方復活的能力,因此如果玩家沒有將它們同時殺死,會不斷地復活。

所以玩家必須要控制它們的血量,且不專注於攻擊單一敵方單位。

快攻:在即時戰略遊戲中、著重於遊戲前期向對手進攻的戰術,與之相對的術語是「後期」。

二段跳:是指在跳躍後快速地再度跳躍。

[67] 三角跳(Walljump):或稱牆上跳,是一種在部份電子遊戲中可執行的移動方式,能讓角色踩在牆上跳躍,或是在兩個緊密的牆中來回跳躍以垂直爬升。

此跳躍有時被設計能一個技能。

[67]:102 卡鍵:將薄型物體(如紙片、硬幣)塞進鍵盤按鍵的縫隙,達到不以手指也能長壓按鍵的效果。

角落固守打法,或稱地形障礙打法,泛指在RPG或戰棋類遊戲中,利用地形或障礙物使己方單位不會被敵方單位圍攻,而一次只需應對少量的敵方單位。

團隊技巧編輯 轉圈打怪:負責吸收傷害的角色進行拉怪,並且繞著負責輸出傷害的角色轉圈,由站在圈中的角色以遠程攻擊攻擊敵方單位。

分傷:由於某些遊戲的頭目能一次輸出令單一角色死亡的傷害,所以需要仰賴多名角色分攤傷害。

帶練(PowerLeveling):讓角色等級較高的玩家和角色等級較低的玩家組隊,由高等級角色為主進行遊戲,並透過遊戲機制讓低等級角色快速取得大量的經驗點或獎勵。

Gank:常見於多人線上戰鬥競技場遊戲,指偷襲對方、配合進攻等方式壓制對方[31]。

堆屍:在有些MMORPG裡,允許玩家角色能在死亡的原地復活,在對付具有大量HP的Boss級的敵人時,玩家們在無視死亡懲罰的前提下,不斷復活參與戰鬥,使Boss無法脫離戰鬥狀態,而因玩家們的攻擊慢慢耗盡Boss的HP。

網路及軟硬體編輯 硬體編輯  槍械造型的輸入裝置:光線槍 遊戲控制器:是在遊戲或娛樂系統中,為電子遊戲提供輸入的裝置,通常控制遊戲中的一個物件或角色。

微型遊戲機:是一種電子遊戲控制器,許多此類型的控制器是基於Android系統的低成本遊戲控制器。

電子遊樂器:是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。

依照體積和使用方式的不同,又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。

掌上遊戲機:簡稱掌機,指方可攜式帶的小型專門遊戲機,它可以隨時隨地啟動電動遊戲軟體。

大型電玩:是放置於公共娛樂場所營業的遊戲機,最早的大型電玩雛型於1971年誕生在美國的電腦實驗室中,當時常放置於酒吧內。

十字鍵:又稱方向鍵,是用於控制上、下、左、右這四個方向的十字形按鍵,不存在中間方向。

光線槍:是用於射擊類電子遊戲的槍械造型的輸入裝置。

搖桿:由基座和固定在上面作為樞軸的主搖桿組成的輸入裝置。

類比搖桿,遊戲機手把上的微縮搖桿,可控制平面範圍內的任意方向。

WASD:是傳統QWERTY鍵盤上的四個按鍵,位於鍵盤的左側。

這四個按鍵在第一人稱射擊遊戲上通常作為控制玩家角色的移動[68]。

伺服器編輯 私服:私人伺服器的簡稱,在線上遊戲中,是指非遊戲官方架設的伺服器。

鬼服:指罕有真實玩家存在於線上的伺服器,可能是沒有玩家上線,或是遊戲外掛猖獗的伺服器。

跨服:一指大型多人線上角色扮演遊戲中,將不同伺服器的使用者整併至同一伺服器。

理由包括促使不同伺服器間的玩家彼此對戰。

合服:指因使用者流失或其它理由而將較少使用者的伺服器合併、以降低伺服器成本。

軟體編輯 老軟體:或稱孤兒軟體、已被廢棄的軟體,是指已經被被開發者或著作權所有者忽略,因此不再進行銷售或提供技術支援的電腦軟體。

遺產計畫,原本最初是指將各種紙本書籍數位化後儲存,後延伸為各種老軟體的公開募集與分享。

但是對於分享仍在著作權保護期限的作品,可能導致侵權爭議。

復古遊戲:是發行於舊型個人電腦、遊戲機與大型電玩的遊戲,或指採用懷舊遊戲元素的新遊戲。

遊戲機模擬器:是允許個人電腦或遊戲機跨平台類比其他遊戲機的應用程式。

防沉迷系統:是中華人民共和國的一項網路審查系統,根據中華人民共和國新聞出版總署所發布的《網遊防沉迷系統標準》而開發、透過網路遊戲玩家所有的遊戲人物的累計在線時間來進行控制,讓上線超過五個小時的玩家沒有辦法在遊戲內獲得經驗值,以達到防止其長期沉迷於網路遊戲的效果。

顯示編輯 lag:指延遲,是指顯示器的畫面相較其它正常運作的顯示器來得延後,原因可能出在伺服器端或客戶端,在線上遊戲或單機遊戲中都可能發生。

畫面更新率:是用於測量顯示張數的量度[69]。

測量單位為「每秒顯示張數」(FrameperSecond,FPS,畫面更新率)或「赫茲」,一般來說FPS用於描述影片、電子繪圖或遊戲每秒播放多少張,而赫茲則描述顯示器的畫面每秒更新多少次。

分割畫面:分割畫面是一種顯示技術,將螢幕劃分成數個相鄰的矩形小螢幕,用以同時顯示多個畫面。

紋理濾波(Texturefiltering),或稱紋理過濾。

出現在3D遊戲的顯示設定。

會影響3D顯示時的效能與畫面的精緻度。

其它編輯 科樂美秘技:是科樂美公司的一個電視遊戲秘技,在多款科樂美遊戲中有出現。

[70]也在非科樂美公司的遊戲中出現。

[71]其輸入碼為:↑↑↓↓←→←→BA。

踢牙老奶奶:來自「台灣英寶格股份有限公司」(AtariTaiwanLimited)在2002年11月30日於台灣代理發行之電子角色扮演遊戲《絕冬城之夜》繁體中文版中的錯誤翻譯。

後來被廣泛地借作為「錯誤的翻譯」、「差勁的翻譯」的同義語使用。

類似的用法還有俸俸伲購美病、老頭滾動條,皆指錯誤翻譯。

遊戲成癮 急性光過敏症(英語:Photosensitiveepilepsy)(Photosensitiveepilepsy,亦稱光敏感性癲癇症,縮寫簡稱PSE)參考資料編輯 ^2012台灣數位內客產業年鑑網際網路檔案館的存檔,存檔日期2014-06-20. ^Lindley,Craig.Narrative,GamePlay,andAlternativeTimeStructuresforVirtualEnvironments.Göbel,Stefan(編).TechnologiesforInteractiveDigitalStorytellingandEntertainment:ProceedingsofTIDSE2004.Darmstadt,Germany:Springer.June24–26,2004:183–194.ISBN 978-3-540-22283-5.doi:10.1007/978-3-540-27797-2_25...gameplaygestalt,understoodasapatternofinteractionwiththegamesystem."("Agestaltmaybeunderstoodasaconfigurationorpatternofelementssounifiedasawholethatitcannotbedescribedmerelyasasumofitsparts.");"..Ingeneral,it[gameplaygestalt]isaparticularwayofthinkingaboutthegamestatefromtheperspectiveofaplayer,togetherwithapatternofrepetitiveperceptual,cognitive,andmotoroperations.Aparticulargameplaygestaltcouldbeuniquetoaperson,agame,orevenaplayingoccasion.Uniquegameplaygestaltscanalsobeidentifiedacrossgames,gamegenres,andplayers.  ^3.03.1Salen,Katie;Zimmerman,Eric.RulesofPlay:GameDesignFundamentals.Cambridge,Massachusetts:TheMITPress.2004.ISBN 978-0-262-24045-1.Gameplayistheformalizedinteractionthatoccurswhenplayersfollowtherulesofagameandexperienceitssystemthoughplay.  ^Egenfeldt-Nielson,Simon;Smith,JonasHeide;Tosca,SusanaPajares.UnderstandingVideoGames:TheEssentialIntroduction.Routledge.February19,2008[2016-12-05].ISBN 978-0-415-97721-0.(原始內容存檔於2017-02-23).Inlinewiththecommonuseoftheterm,wewilldefinegameplayas:thegamedynamicsemergingfromtheinterplaybetweenrulesandgamegeography.  ^Oxland,Kevin.Gameplayanddesign.AddisonWesley.2004.ISBN 0-321-20467-0...gameplayisthecomponentsthatmakeuparewarding,absorbing,challengingexperiencethatcompelsplayertoreturnformore..[Gameplay]doesnotcomefromagreatvisualcharacter,notdoesitcomefromstate-of-arttechnologyandbeautifullyrenderedart.  ^Irwin,MaryJane.IndieGameDevelopersRiseUp.Forbes.November20,2008[January10,2011].(原始內容存檔於2021-04-27).  ^vaporwaredefinition.Dictionary.com.[2009-04-03].(原始內容存檔於2009-04-07).  ^IGN:EscapeFromMonkeyIslandReview.[2016-12-05].(原始內容存檔於2002-06-21).  ^AdventureGameDesignPatternsatGodPatterns.[2016-12-05].(原始內容存檔於2017-10-13).  ^StrangeThingsinSierra'sAdventureGameDemos網際網路檔案館的存檔,存檔日期2007-10-24. ^Rollings,Andrew;ErnestAdams.FundamentalsofGameDesign.PrenticeHall.2006[2016-12-05].(原始內容存檔於2017-12-31).  ^BrentEllison.DefiningDialogueSystems.Gamasutra.July8,2008[2011-03-30].(原始內容存檔於2012-05-13).  ^DaleGreen.ProceduralContentGenerationforC++GameDevelopment.PacktPublishing.January30,2016.ISBN 978-1785886713(英語).  ^14.014.114.2Bartle,Richard.DesigningVirtualWorlds.NewRiders.2003:305.ISBN 0-13-101816-7.Nowyou'reonlymaking40UOCperpelt63.Whatdoyoudo?Eitheryouaccepttherealitiesofthefreemarketoryoudashoffanemailtothecommunityserviceteamscreeching"YourSTOOPIDgameNERFEDsnowwolves!!!"64.[...]63Or,ifthingsgetasbadastheydidinUltimaOnline,oneUOC.64Tonerfmeanstoadjustthetangibleeffectsofavirtualworldelementdownward.Althoughnowadaysitcanapplytoeverythingfromskillstoclassestoracestospells,itistraditionallyusedforobjects.ItcomesfromtheNerfbrandofsafe-playtoys.ANerfgundoeslessdamagethanarealone.  ^Kaelin,Mark.PlayingaMMORPGisnotallfunandgames,youbetterhavetherightvocabulary.TechRepublic.CBSInteractive,Inc.3May2006[15December2008].(原始內容存檔於2012-07-01).  ^Koster,Raph.Nerfing.RaphKoster'sWebsite.[2016-12-05].(原始內容存檔於2016-03-04).Fortherecord,theterm"nerfing"enteredonlinegamingvocabularybecauseofUO.Atsomepoint,wereducedthepowerofswordsinmeleecombatandplayersstartedcomplainingthattheywerehittingeachotherwothnerfswords.Therestishistory...  ^Schiesel,Seth.InaMultiplayerUniverse,GodsBowtotheMasses.NewYorkTimes.10October2002[24April2010].(原始內容存檔於2021-04-27).Inonlineparlance,nerf,afterthesoft,squishyreal-lifetoys,meanstomakesomethingdrasticallylesseffective.  ^Dobra,Andrei.LeagueofLegendsNerfsAreMadetoControlPowerCreepLevel.Softpedia.April18,2013[2013-05-15].(原始內容存檔於2021-04-27).  ^Friedman,Ian.Top5ChiptuneArtists.DJZ.com.[March13,2012].(原始內容存檔於2013-06-15).  ^SeasonPass.[2016-08-03].(原始內容存檔於2016-08-08).  ^Kent,Steven.TheUltimateHistoryofVideoGames:FromPongtoPokémonandBeyond-TheStoryThatTouchedOurLivesandChangedtheWorldFirst.Roseville,California:PrimaPublishing.2001.ISBN 0-7615-3643-4.  ^Demaria,Rusel;Wilson,John.HighScore!:TheIllustratedHistoryofElectronicGamesFirst.USA:McGraw-HillOsborneMedia.2002.ISBN 0-07-222428-2.  ^J.P.Wolf,Mark.TheVideoGameExplosion:AHistoryfromPONGtoPlayStationandBeyondFirst.London:GreenwoodPress.2002.ISBN 0240811461.  ^E3Report:ThePathtoCreatingAAAGames.gamasutra.com.[2014-01-30].(原始內容存檔於2013-11-10).  ^GameSpotStaff.Xenosagafandiscintheworks.GameSpot.10December2003[31May2014].(原始內容存檔於2010-08-06).  ^蘆崎治.ネトゲ廃人.日本:リーダーズノート.2009.ISBN 978-4903722160.  ^ComputerGameAddiction.(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館)BerkeleyParentsNetwork.RetrievedJune25,2007. ^DanielFriedman.LeagueofLegends'biggestchangeinyearsisforthebetter.Polygon.2016-03-17[2016-05-24].(原始內容存檔於2021-04-27).  ^Bill7437(十里坡劍神)(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館),PTT鄉民百科。

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