什麼是物件,為什麼要物件導向,怎麼才能物件導向? - IT人

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物件導向是一種思想,他讓我們在分析和解決問題時,把思維和重點轉向現實中的客體中來,然後通過UML工具理清這些客體之間的聯絡,最後用物件導向的語言 ... Togglenavigation IT人 IT人 什麼是物件,為什麼要物件導向,怎麼才能物件導向? 趙學智發表於 2015-04-22 物件導向   一、物件導向,這個物件到底是什麼?   這個物件不是C#中的例項,C#中我們把一個類的例項也叫做物件,這種物件嚴格的說應該是物件導向的程式設計實現(OOP)中的物件,物件導向程式設計,也不是面向類的例項程式設計。

物件的定義是人們要進行研究的任何事物,從最簡單的整數到複雜的飛機等均可看作物件,它不僅能表示具體的事物,還能表示抽象的規則、計劃或事件。

也有的定義為“一切都是物件”然而物件導向也不能簡單的等價理解成面向任何事物程式設計,面對一切程式設計?開玩笑,呵呵。

  因此物件導向這個物件,指的是客體。

所謂客體是指客觀存在的物件實體和主觀抽象的概念。

    二、為什麼要物件導向?   物件導向是為了解決系統的可維護性,可擴充套件性,可重用性,我們再進一步思考,物件導向為什麼能解決系統的可維護性,可擴充套件性,可重用性?    物件導向產生的歷史原因有下面兩點:    1、計算機是幫助人們解決問題的,然而計算機終究是個機器,他只會按照人所寫的程式碼,一步一步的執行下去,最終得到了結果,因此無論程式多麼的複雜,計算機總是能輕鬆應付,結構化程式設計,就是按照計算機的思維寫出的程式碼,但是人看到這麼複雜的邏輯,就無法維護和擴充套件了。

  2、結構化設計是以功能為目標來設計構造應用系統,這種做法導致我們設計程式時,不得不將客體所構成的現實世界對映到由功能模組組成的解空間中,這種轉換過程,背離了人們觀察和解決問題的基本思路。

    可見結構化設計在設計系統的時候,無法解決重用、維護、擴充套件的問題,而且會導致邏輯過於複雜,程式碼晦澀難懂。

於是人們就想,能不能讓計算機直接模擬現實的環境,用人類解決問題的思路,習慣,步驟來設計相應的應用程式?這樣的程式,人們在讀它的時候,會更容易理解,也不需要再把現實世界和程式世界之間來回做轉換。

    與此同時,人們發現,在現實世界中存在的客體是問題域中的主角,所謂客體是指客觀存在的物件實體和主觀抽象的概念,這種客體具有屬性和行為,而客體是穩定的,行為不穩定的,同時客體之間具有各種聯絡,因此面向客體程式設計,比面向行為程式設計,系統會更穩定,在面對頻繁的需求更改時,改變的往往是行為,而客體一般不需要改變,所以我們就把行為封裝起來,這樣改變時候只需要改變行為即可,主架構則保持了穩定。

    於是物件導向就產生了。

    然而人們追求的系統可維護性,可擴充套件性,可重用性又是怎麼在物件導向中體現出來的呢?    首先看看物件導向的三大特徵:    封裝:找到變化並且把它封裝起來,你就可以在不影響其它部分的情況下修改或擴充套件被封裝的變化部分,這是所有設計模式的基礎,就是封裝變化,因此封裝的作用,就解決了程式的可擴充套件性。

    繼承:子類繼承父類,可以繼承父類的方法及屬性,實現了多型以及程式碼的重用,因此也解決了系統的重用性和擴充套件性,但是繼承破壞了封裝,因為他是對子類開放的,修改父類會導致所有子類的改變,因此繼承一定程度上又破壞了系統的可擴充套件性,所以繼承需要慎用,只有明確的IS-A關係才能使用,同時繼承在在程式開發過程中重構得到的,而不是程式設計之初就使用繼承,很多物件導向開發者濫用繼承,結果造成後期的程式碼解決不了需求的變化了。

因此優先使用組合,而不是繼承,是物件導向開發中一個重要的經驗。

    多型:介面的多種不同的實現方式即為多型。

介面是對行為的抽象,剛才在封裝提到,找到變化部分並封裝起來,但是封裝起來後,怎麼適應接下來的變化?這正是介面的作用,介面的主要目的是為不相關的類提供通用的處理服務,我們可以想象一下。

比如鳥會飛,但是超人也會飛,通過飛這個介面,我們可以讓鳥和超人,都實現這個介面,這就實現了系統的可維護性,可擴充套件性。

    因此物件導向能實現人們追求的系統可維護性,可擴充套件性,可重用性。

物件導向是一種程式設計思想,起初,“物件導向”是專指在程式設計中採用封裝、繼承、多型等設計方法,但物件導向的思想已經涉及到軟體開發的各個方面,比如現在細分為了物件導向的分析(OOA),物件導向的設計(OOD),物件導向的程式設計實現(OOP)    三面對物件程式設計,分為幾個步驟?    物件導向是一種思想,他讓我們在分析和解決問題時,把思維和重點轉向現實中的客體中來,然後通過UML工具理清這些客體之間的聯絡,最後用物件導向的語言實現這種客體以及客體之間的聯絡。

它分為物件導向的分析(OOA),物件導向的設計(OOD),物件導向的程式設計實現(OOP)三個大的步驟。

  1、首先是分析需求,先不要思考怎麼用程式實現它,先分析需求中穩定不變的客體都是些什麼,這些客體之間的關係是什麼。

  2、把第一步分析出來的需求,通過進一步擴充模型,變成可實現的、符合成本的、模組化的、低耦合高內聚的模型。

  3、使用物件導向的實現模型    四程式導向到物件導向思維如何轉變?   當我們習慣了程式導向程式設計時,發現在程式過程中到處找不到需要物件導向的地方,最主要的原因,是思維沒有轉變。

程式設計師通常在拿到一個需求的時候,第一個反應就是如何實現這個需求,這是典型的程式導向的思維過程,而且很快可能就實現了它。

而物件導向,面對的卻是客體,第一步不是考慮如何實現需求,而是進行需求分析,就是根據需求找到其中的客體,再找到這些客體之間的聯絡。

因此程式導向和麵向物件的思維轉變的關鍵點,就是在第一步設計,拿到需求後,一定先不要考慮如何實現它,而是通過UML建模,然後按照UML模型去實現它。

這種思路的轉變,可能需要個過程。

    五物件導向和基於物件的區別   “物件導向”和“基於物件”都實現了“封裝”的概念,但是物件導向實現了“繼承和多型”,而“基於物件”沒有實現這些。

因此在我們進行WEB開發,普通三層開發中,基本上是基於物件的實現,因為只是實現了封裝,但是沒有使用繼承和多型,不過這也正常,WEB開發,大部分功能就是簡單的增刪改查,中間的BLL層基本就是直接New一個DAL的例項就return了,關聯式資料庫已經為我們做了很多工作,所以大部分的工作,就是簡單讀取然後顯示了,因此沒有複雜的需求的時候,基於過程也沒什麼不對,程式導向也沒什麼不對,實用是壓倒一切的因素。

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