遊戲化管理,讓你的員工對工作「上癮」

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

遊戲我們都玩過,好的遊戲能好好地拴住玩家,全神貫注的投入其中,而遊戲設計師就是背後的功臣,如果管理者也能像遊戲設計師一樣,讓員工對工作「上癮」。

所謂的遊戲化 ... SkiptoprimarynavigationSkiptomaincontentSkiptoprimarysidebarSkiptofooter 遊戲化管理,讓你的員工對工作「上癮」 HRCo-Management|流程規劃 招聘需求 員工入職 日常管理 晉升辭退 或 按主題分類 稅務管理(1) Co-Management(3) 僱員福利(7) 員工保險(1) 僱傭法例(8) 高端人才搜尋(3) HR外判(7) 強積金(4) 薪酬外判(9) 招聘(2) 勞務外判(7) 人才管理(8) 工作簽證(6) 遊戲化管理,讓你的員工對工作「上癮」 Author:MikeLam 遊戲我們都玩過,好的遊戲能好好地拴住玩家,全神貫注的投入其中,而遊戲設計師就是背後的功臣,如果管理者也能像遊戲設計師一樣,讓員工對工作「上癮」。

所謂的遊戲化(Gamification)管理模式的目的,就是讓員工樂於、甚至自發性的參與工作,並產生正面的結果。

將遊戲融入工作模式,這或許大部分的管理人員都有想過,但要怎麼做呢?首先,來講一講遊戲吧,什麼樣的遊戲是一款好遊戲呢? 遊戲的三個基本要素 基本的可玩性 遊戲的基本元素就是具備可玩性,首先要容易上手,如果一開始就把難度設定的過高,那大部分玩家在遊戲中無法感到愉悅就沒意義了。

相信大家都玩過「超級馬里奧」(SuperMario),這是一款經典的遊戲,作為玩家的你會發現,基本遊戲的操作設定是很簡單的,玩家不用花上五分鐘就能上手,通關、躲避怪物、收集金幣。

而且第一關/前幾關都會比較輕鬆,但越是到了往後的關卡就越難,這樣由淺至深的設計讓玩家不斷的進行嘗試獲得樂趣。

遊戲伴隨的樂趣 一個好的遊戲能夠給玩家帶來一些樂趣、刺激,线索、故事的情节、探索未知的关卡,会让玩家产生一种「角色代入感」,更关心「我会遇到什么?」、「我该怎么做?」这些问题,即使是在虚拟的世界,玩家会渴望在游戏中得到更多,香水收集金币,得分系统,或探索故事细节等等,这是最能吸引人的。

無限的可延伸性 一款游戏会有终点吗?一旦遊戲「通關」了,那之後呢?除了原有的設定以外,遊戲會不會有一定的自由度,可以讓玩家自由發揮,甚至可以讓遊戲不斷地延伸下去。

就像「我的世界(Minecraft)」,玩家不僅可以無盡的探索世界,還能在遊戲中創作,把遊戲玩出獨特的風格,並非只能有固定的玩法。

像這樣工作? 就像在國外,有不少人會在工作中尋找樂趣,即使是一些機械化的工作他們會想辦法做得更快、更好。

像Domino’sPizza的某員工就挑戰是目前世界紀錄的保持著,40秒做完3個披薩,在網上也會有不少人會像他一樣挑戰自己的工作,不是為了讓老闆給自己加工資,也不是幫公司增加效率,純粹是一種自發性的自我挑戰。

在美國第二大連鎖零售商塔吉特(Target)的收銀台效率是其他地方的5~7倍,塔吉特的CEOBrianC.Cornell在公司的系統里增加了一個「遊戲」考核,當員工在掃描商品的時候會顯示F(快)、Q(合格)、R(慢/不合格)三種英文字母來代表員工的掃描速度,一天下來還會用百分比來總結員工的結賬速度,平均分數不得低於80。

令人意外的是這種考核不僅沒讓員工感到壓力,反而提升了整體結賬的效率,幾乎所有收銀員都能達標。

將「遊戲」的元素加入到單調乏味的機械化工作中,讓員工感覺到了工作的趣味性,有員工並不只是考慮是否達標,而是爭取高分,超越自己,或與同事互相比拼分數,讓員工產生工作的動力,並自發性的參與工作,這就是「遊戲化管理」。

你的遊戲化概念適合你的團隊嗎? 想象一下,如果你是一位高管,你會怎麼將剛才說的三個要素加在你的「管理遊戲」里呢? 有許多公司很喜歡以排名的形式及獎賞來推動員工,這種形式很適合某些銷售行業,通過排行來激勵員工努力「上榜」,鼓勵員工之間競爭和超越自我,這種成就感或許很棒,適合培養出一個精英團隊。

但這種形式也是需要注意的,若公司設立一個「業績十大精英」的排行榜,這對於上榜的員工來說當然好,但對於第十一名來說,對於排行越來越後的人呢?反而是打擊了員工的士氣,也對他們產生了巨大的工作壓力。

排行的方式並非不好,只是或許不適合你的團隊,不如我們換一個遊戲的方式。

為員工設立一個「沒有名次的排行榜」,在榜上沒有名次的排序,而是在榜上顯示員工的工作、或目標。

上面寫著:這週我做了什麼、下週我打算做什麼,這樣一來員工對自己的工作、目標一目了然,員工在規劃工作的同時可以看到自身的成長和價值,和自己競爭。

Amazon的CEO貝佐斯的管理方法一直都是「獨有特色」的,除了著名的「兩塊披薩原則」以外,貝佐斯曾以Nike的口號「JustDoIt」來激勵員工,當員工獲得了成就、解決了公司的難題,獲得的獎勵是一隻舊、穿過的Nike鞋。

亞馬遜的程序員格雷·戈林登曾在個人博客中寫道:「忘不掉的是那种骄傲的感觉。

我很骄傲赢过那些古怪的旧鞋。

」 對於員工來說,想要得到的未必是一隻鞋,而是一份榮譽感,而這份榮譽感是獨一無二的。

就像公司設立「勤工獎」、「每月之星」之類的獎勵,這未必能真正激勵員工。

就像是格雷在博客中說的:「我很驕傲『贏』過那些古怪的舊鞋」,真正能吸引人的,是要「贏」回來的。

挑戰需要一定的難度,就像遊戲中一些隱藏成就、強大的Boss。

如果說當員工為公司創造了多少價值,或者是成功解決了困難的顧客問題,你再頒給他獎勵,這會讓員工感覺是自己贏得了這個獎,贏回來的獎勵和唾手可得的區別,相信是十分明顯的。

相關文章: 《「兩個披薩原則」如何幫助你管理團隊》 《怎樣讓人才為你的企業創造財富》 《怎樣運用輕推理論聘請及留住人才?》 ReaderInteractions 發佈回覆取消回覆你的電郵地址並不會被公開。

必要欄位標記為*評論*名稱* 電子郵件* 個人網站 PrimarySidebar搜尋文章 精選文章



請為這篇文章評分?