遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇 - SlideShare

文章推薦指數: 80 %
投票人數:10人

遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家 ... 另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。

Successfullyreportedthisslideshow. YourSlideShareisdownloading. × Activateyour30dayfreetrial tounlockunlimitedreading. 遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇 Report 智傑楊 • Mar.23,2014 • 15likes • 15,118views NextSlideShares Youarereadingapreview. Activateyour30dayfreetrial tocontinuereading. ContinueforFree UpcomingSlideShare 原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版 Loadingin…3 × GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作 智傑楊 輕鬆做橫捲遊戲:使用Construct2 智傑楊 Unity基本操作介紹 智傑楊 遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈 智傑楊 GDCChina關卡設計工作坊:Layout篇 智傑楊 2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹 智傑楊 Actionscript遊戲元素 智傑楊 免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping) 智傑楊 Facebook Twitter LinkedIn Size(px) Starton ShowrelatedSlideSharesatend Share Email     Topclippedslide 1of44 1of44 遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇 Mar.23,2014 • 15likes • 15,118views Report Design 遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。

遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。

另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。

南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系楊智傑副教授 Readmore 智傑楊 Follow 副教授 遊戲中的策略(strategy)/技巧(skill)考驗玩家的能力,策略性吸引玩家一再回來玩遊戲,熟練遊戲之後讓玩家享受遊玩過程。

遊戲設計師要如何增加自己的設計能力?這個簡報首先說明各類決策類型,透過實際案例解說原理。

另外再介紹各類以策略為基礎的遊戲機制。

南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系楊智傑副教授 Readmore Design 原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版 智傑楊 卡片遊戲設計概述 廖國秀 遊戲的正規要素:規則、資源與衝突 智傑楊 遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例 智傑楊 《用户体验在游戏的探索》 HeJiale 銀髮族手遊商品開發 怡汝劉 106107140app ShaoChuanLo 遊戲領域課程規劃分析 Yu-chengChang 第4組製造好遊戲的遊戲 bugboy 銀髮族手遊商品開發 怡汝劉 原型製作如何應用於遊戲設計教學-課程架構版 智傑楊 卡片遊戲設計概述 廖國秀 遊戲的正規要素:規則、資源與衝突 智傑楊 遊戲如何融入科普教育?觀念、工具與教學案例 智傑楊 《用户体验在游戏的探索》 HeJiale 銀髮族手遊商品開發 怡汝劉 106107140app ShaoChuanLo 遊戲領域課程規劃分析 Yu-chengChang 第4組製造好遊戲的遊戲 bugboy 銀髮族手遊商品開發 怡汝劉 MoreRelatedContent Viewersalsoliked GDC遊戲設計工作坊:SiSSYFiGHT原型製作 智傑楊 輕鬆做橫捲遊戲:使用Construct2 智傑楊 Unity基本操作介紹 智傑楊 遊戲的不對稱性:能力、目標、資訊、資源分佈 智傑楊 GDCChina關卡設計工作坊:Layout篇 智傑楊 2014年南台多樂系大二遊戲專題:獨立遊戲介紹 智傑楊 Actionscript遊戲元素 智傑楊 免程式動手做遊戲:原型製作(Prototyping) 智傑楊 遊戲機制設計-機會/運氣:理論篇 智傑楊 Actionscript遊戲設計:配對遊戲 智傑楊 橫捲遊戲的美術素材製作 智傑楊 等你打破的一百條遊戲規則 智傑楊 不對稱遊戲的平衡:#1公平性 智傑楊 橫向捲軸遊戲:機制介紹 智傑楊 臉部肌電反應(facialEMG)與情緒 智傑楊 認識社群遊戲的經濟:單貨幣/雙貨幣模式 智傑楊 遊戲案例分析:Qix系列 智傑楊 Construct2遊戲專題 智傑楊 凱窪的遊戲理論:競賽(Agon) 智傑楊 Actionscript3.0基本介紹 智傑楊 Morefrom智傑楊 當歷史人文遇上數位遊戲:臺南在地的實踐 智傑楊 歷史遊戲設計:實作與案例分享(左營高中) 智傑楊 歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊(東華場) 智傑楊 歷史的Re-play:遊戲敘事工作坊 智傑楊 歷史遊戲案例分析:電玩、桌遊、實境遊戲 智傑楊 遊戲化實踐:歷史文本與遊戲化設計 智傑楊 故宮桌上同安船:遊戲設計工作坊 智傑楊 「故事與遊戲機制的結合」工作坊 智傑楊 認識遊戲與遊戲設計:給非遊戲科系的學生 智傑楊 歷史.遊戲:困境與機會-數位人文主題計畫研究分享 智傑楊 玩家行為與遊戲設計應用:遊戲世代、玩家歷程、斯金納箱 智傑楊 非娛樂、人文與社會議題的遊戲設計:遊戲案例與理論 智傑楊 Terragen地形設計(三):Terranim模組製作動畫 智傑楊 Terragen地形設計(二):天空與大氣效果 智傑楊 Terragen地形設計(一):地形與水面 智傑楊 遊戲案例分析:Bejeweled 智傑楊 VRay教學(五)-渲染流程 智傑楊 VRay教學(四)-折射材質 智傑楊 VRay教學(三)-反射材質 智傑楊 VRay教學(二)-環境設定與材質 智傑楊 Featured Irresistiblecontentforimmovableprospects VelocityPartners HowToBuildAmazingProductsThroughCustomerFeedback ProductSchool BridgingtheGapBetweenDataScience&Engineer:BuildingHigh-PerformanceT... ryanorban Introtousercentereddesign RebeccaDestello HowtoMasterDifficultConversationsatWork–Leader’sGuide Piktochart HowtoLandthatFirstCustomer Floown Howtothinklikeastartup LoicLeMeur WhattoUploadtoSlideShare SlideShare BeAGreatProductLeader(Amplify,Oct2019) AdamNash TrillionDollarCoachBook(BillCampbell) EricSchmidt APIdaysParis2019-Innovation@scale,APIsasDigitalFactories'NewMachi... apidays Afewthoughtsonworklife-balance WimVanderbauwhede Isvcstillathingfinal MarkSuster TheGaryVeeContentModel GaryVaynerchuk MammalianBrainChemistryExplainsEverything LorettaBreuning,PhD Blockchain+AI+CryptoEconomicsAreWeCreatingaCodeTsunami? DinisGuarda TheAIRush Jean-BaptisteDumont AIandMachineLearningDemystifiedbyCarolSmithatMidwestUX2017 CarolSmith 10factsaboutjobsinthefuture PewResearchCenter'sInternet&AmericanLifeProject HarrySurden-ArtificialIntelligenceandLawOverview HarrySurden RelatedBooks Freewitha30daytrialfromScribd Seeall TheStyleStrategy:ALess-Is-MoreApproachtoStayingChicandShoppingSmart NinaGarcia (3.5/5) Free EmpressofFashion:ALifeofDianaVreeland AmandaMackenzieStuart (3.5/5) Free DreamingofDior:EveryDressTellsaStory CharlotteSmith (4.5/5) Free MyMother'sWeddingDress:TheLifeandAfterlifeofClothes JustinePicardie (3.5/5) Free Gunn'sGoldenRules:Life'sLittleLessonsforMakingItWork TimGunn (3.5/5) Free Diane:ASignatureLife DianeVonFurstenberg (4/5) Free TheToweringWorldofJimmyChoo:AGlamorousStoryofPower,Profits,andthePursuitofthePerfectShoe LaurenGoldsteinCrowe (4/5) Free WomenFromtheAnkleDown:TheStoryofShoesandHowTheyDefineUs RachelleBergstein (4/5) Free LessonsfromMadameChic:20StylishSecretsILearnedWhileLivinginParis JenniferL.Scott (4/5) Free TheLittleBlackBookofStyle NinaGarcia (4/5) Free TheEssenceofStyle:HowtheFrenchInventedHighFashion,FineFood,ChicCafes,Style,Sophistication,andGlamour JoanDeJean (4.5/5) Free AGentlemanGetsDressedUpRevisedandExpanded:WhattoWear,WhentoWearIt,HowtoWearIt JohnBridges (4/5) Free ThePowerofGlamour:LongingandtheArtofVisualPersuasion VirginiaPostrel (4/5) Free TheSecretofChanelNo.5:TheIntimateHistoryoftheWorld'sMostFamousPerfume TilarJ.Mazzeo (3.5/5) Free TimGunn'sFashionBible:TheFascinatingHistoryofEverythinginYourCloset TimGunn (4/5) Free StyleClinic:HowtoLookFabulousAlltheTime,atAnyAge,forAnyOccasion PaulaReed (3/5) Free RelatedAudiobooks Freewitha30daytrialfromScribd Seeall Stoned:Jewelry,Obsession,andHowDesireShapestheWorld AjaRaden (4.5/5) Free Shikake:TheJapaneseArtofShapingBehaviorThroughDesign NaohiroMatsumura (3/5) Free The99%InvisibleCity:AFieldGuidetotheHiddenWorldofEverydayDesign RomanMars (0/5) Free TheGoldenThread:HowFabricChangedHistory KassiaSt.Clair (4.5/5) Free EnchantedObjects:Design,HumanDesire,andtheInternetofThings DavidRose (0/5) Free SacredSpace:ClearingandEnhancingtheEnergyofYourHome DeniseLinn (5/5) Free Mademoiselle:CocoChanelandthePulseofHistory RhondaGarelick (5/5) Free LovetheHomeYouHave:SimpleWaysto…EmbraceYourStyle*GetOrganized*DelightinWhereYouAre MelissaMichaels (4/5) Free MoveYourStuff,ChangeYourLife:HowtoUseFengShuitoGetLove,Money,Respect,andHappiness KarenRauchCarter (3.5/5) Free DesignThinkingForDummies:AWileyBrand ChristianMuller-Roterberg (4/5) Free HijackingtheRunway:HowCelebritiesAreStealingtheSpotlightfromFashionDesigners TeriAgins (3/5) Free BrillianceandFire:ABiographyofDiamonds RachelleBergstein (0/5) Free Two-DimensionalMan PaulSahre (0/5) Free CreatingThingsThatMatter:TheArtandScienceofInnovationsThatLast DavidEdwards (3/5) Free HouseofVersace:TheUntoldStoryofGenius,Murder,andSurvival DeborahBall (4/5) Free ConcerningtheSpiritualinArt WassilyKandinsky (5/5) Free 遊戲機制設計-策略/技巧:理論篇 1. 遊戲機制設計 策略/技巧:理論篇 南台科技大學 多媒體與電腦娛樂科學系 楊智傑副教授 [email protected] 2. BrendaBrathwaite&IanSchreiber, 2009,ChallengesforGameDesigners: Non-digitalExercisesforVideoGame Designers,CourseTechnology Chapter6:Elementsof“StrategicSkill”, pp.83-98 本簡報文多圖少,不喜歡者請跳離! 資料來源/相關資訊 3. 遊戲中策略的作用 策略容易吸引玩家,讓我們一再回來玩遊戲 為了熟練遊戲的模式,玩遊戲並享受這些過程 熟悉遊戲模式之後,玩家可以樂在其中 玩家對遊戲的掌控和策略的發展並非偶然 設計師試圖透過遊戲機制來產生策略和戰術 4. 遊戲中技巧扮演的角色 一連串有趣的決策可以形成好的遊戲 考驗玩家技巧 他們是否成功做出決策(心理或身體)? 好的遊戲讓玩家可以常練習技巧 提供立即和明顯的回饋 5. 玩家技巧對遊戲結果的影響? 取決於: 讓玩家做出什麼決策 還有這些決策的重要性 遊戲設計師考量玩家的經驗時… 必須常思考這些決策是什麼? 為何這些決策會有趣或吸引人? 沒有意義! 做出一個選擇,卻對遊戲完全沒有影響 6. 遊戲中的六大決策類型 1.明顯的決定(obviousdecisions) 2.無意義的決定(meaninglessdecisions) 3.盲目的決定(blinddecisions) 4.取捨/權衡(tradeoffs) 5.困境/進退兩難(dilemmas) 6.風險和獎勵的取捨(risk/rewardtradeoffs) 7. 明顯決定:遊戲案例 誰的數字最大? 魔符諭令(Talisman)桌遊 直線式劇情的RPG或FPS 大富翁(Monopoly) 8. 明顯決定:RPG和FPS的案例 當一個決定很明顯時,設計師可以考慮直接刪 除這個選項(變成自動的) 讓明顯的決定自動完成 把重點放在更有趣的地方! RPG:現有很少讓玩家要休息或吃飯來補血 隨著時間經過會自動補血,不需要直接吃食物 實際上1980年代有很多RPG採用這樣的設計 FPS遊戲:沒子彈時自動裝填 明顯決定+時間限制:可以把策略性的決策,轉 變為敏捷度的考驗 9. 無意義的決定:令人挫敗! 根本沒有正確或錯誤的決定 顯示可選擇的答案,卻沒有對應的遊戲結果, 或根本沒有意義! 玩早期的RPG遇過這種狀況嗎? 僕人問:你願意見國王嗎? 如果你回答是!他會讓你見國王 如果你回答否!僕人回答:不行…你一定要見國王 橫豎你都要見國王 10. 無意義的決定:對遊戲無影響 遊戲內的決定有趣的原因 玩家選了之後會影響遊戲結果 無意義決定很無趣是因為對遊戲沒有影響 避免在遊戲內使用這類設定 例外狀況 遊戲中使用故事讓玩家感受劇情 在遊戲中提供故事選擇不影響遊戲結果 玩家第一次體驗故事時選擇是具有意義 11. 盲目決定:輪盤(Roulette)案例 玩家必須決定要在哪個數字下注? 決定不明確,不知道哪個選擇才是正確的? 雖然決定有意義,的確會影響遊戲結果 沒有足夠訊息做出決定,決定本身並不有趣 遊戲依然吸引人,有白花花的鈔票當作獎賞 去掉金錢之後,決定本身完全沒有娛樂效果 12. 盲目決定的轉變:加上額外資訊 當獲得足夠訊息,可轉變為其他類型的決定 有資訊作為選擇基礎,就不屬於盲目決定 有些持續進行中的決定會很有趣 隨著時間進展,會揭露更多的資訊 13. 取捨/權衡 當玩家沒有足夠的資源來完成所有目的 這些選擇沒有明顯的對或錯,各有其優缺點 沒有足夠的金幣來買武器/裝甲/法術 去追逃走的精靈巫師/救公主逃離惡龍魔爪 雇用步兵部隊/建造飛龍孵卵準備空中部隊 裝備狙擊步槍/AK-47 14. 讓玩家做出有趣的決定 如果一個選擇比其他還好,變為明顯的決定 好的遊戲平衡 選擇之間的重要性都差不多 沒有哪一個方法會一定贏 當遊戲內有好幾種可行的勝利途徑 玩家必須根據個人的風格和環境因素來選擇 這些做出的決定會變得很有趣! 15. 困境/進退兩難 困境的決定有點類似取捨/權衡 不同的是:困境的每個選擇都對玩家有害 案例:薩爾達傳說 玩家需要付出金錢或降低自己的生命值 16. 囚徒困境(prisoner’sdilemma) 合作(沉默)或背叛(認罪)? 如果兩個犯人都沉默 兩人受的處罰較小(半年刑期) 兩個人都認罪 兩人受的處罰較大(2年刑期) 其中一人認罪,另一人沉默 認罪者當庭釋放、沉默者10年刑期 對兩人來說最佳策略:都保持沉默 兩人都認罪是最糟結果 17. 案例:外交風雲(Diplomacy) 玩家2-7人 遊戲結束條件 某位玩家席捲一半 以上的歐陸 或所有玩家同意 如果兩位玩家合作 該領地可以閒置,雙方不用浪費資源互相戰爭 另一個對手可以不費力的占領該地 造成玩家會膠著在一些無意義的戰鬥 18. 囚徒困境的變化 玩家面對多個這種決定(1個以上) 遊戲的狀態會改變非常劇烈 增加多位玩家 較少沉默玩家會獲得好處 太多人認罪大家都倒楣 玩家有能力對認罪的人展開報復 玩家不知道誰沉默或誰認罪 產生妄想的感覺 19. 風險和獎勵的取捨 玩家發現自己做出的選擇會有不銅結果 做出不同選擇,風險程度也不同 玩家並不只是做出選擇 更精確地描述… 要不要冒風險來賭賭看 闖過這關會得到鉅額的獎勵! 20. 獎勵/風險取捨的例子:文明帝國 玩家可以做很多有趣的選擇,很多需要取捨 的情況 要追求軍事勝利還是經濟發展? 在某些發展契機,必須要攻擊鄰近的國家 玩家衡量是否要發動攻擊? 考量任務的風險和對應的潛在獎賞 如果攻擊美國,玩家會獲得很想要的科技嗎? 21. 桌遊的獎勵/風險取捨 使用骰子、卡片和其他隨機機制常有這類取 捨的情況 玩家有下列選擇… 做出較安全的移動 獲得較小的獎勵 做出較冒險的移動 如果成功的話獲得巨大獎勵 失敗則接受懲罰 22. 雙陸棋(backgammon) 兩人對弈的版圖遊戲,棋子移動以骰子決定, 先把棋子移離棋盤者獲勝。

雙方各有15枚棋子、1個骰盅和2個骰子 玩家取捨:決定是否把某些棋子曝露出來? 如果對手骰得好, 棋子會被捕獲然後 後退 如果成功,在下一 回合棋子位置會大 幅占優勢 23. 黑桃王(Spades) 玩法類似橋牌,兩家與另兩家對抗 喊牌時不喊花色,黑桃為王牌 一開始每人有13張牌,一輪4張為一墩 出最大牌的獲得此墩 玩家取捨:可以叫零墩(bidnull) 如果成功分數較高 如果失敗扣分也很高 通常不會輕易使用 牌型比較特別時(手上牌較小或黑桃較少) 大幅落後時,冒風險以便趕上 24. 處於領先或落後:影響玩家策略 處於落後:甘冒風險以便迎頭趕上 取得領先:通常會玩得保守以保持領先 Jeopardy美國益智電視節目 參賽者的競爭呈現也有類似行為 25. 設計師的任務:決定玩家決策的頻率 創造遊戲中的決策時,設計師有時會忘記玩家 做出決策的頻率非常重要 遊戲的品質會受到影響,取決於玩家是每20分 鐘或每秒做一次決定 設計師的目標,最少要讓玩家的腦袋因為要做 出選擇而忙碌著 26. 模擬市民(TheSims)和文明帝國 (Civilizations)系列遊戲之所以很棒的原因,是 總是提供玩家一系列正向的選擇 玩家心想:我要從這些很棒的選項當中選哪一個? 只要讓玩家不斷有多種正向的選擇,讓遊戲往好 的方向前進 玩家甚至會自願選擇做出不見得對現在有利的決 定 決策的頻率:持續提供玩家正向選擇 27. 對於決策的預期心理 玩家不需持續做出決策也可以很投入 假如玩家處於即將面對某種結果正將出現的 過程當中, 玩家心想:當那一刻來臨的時候,我到底要做 出什麼動作? FPS遊戲中的電梯、升降機就是最佳的例子 雖然玩家在搭電梯當中不能做出任何決定, 處於期待開門那刻會出現什麼就夠刺激了! 魔王關之前的隧道也可以增加玩家的焦慮和 戲劇張力,維持玩家在心流(flow)狀態 28. 遊戲中的策略和戰術(tactics) 遊戲玩家和開發者由軍事領域借用”策略”和” 戰術”這兩個名詞(雖然也常被誤用) 很多即時戰略遊戲(real-timestrategy)往 往比較重視戰術,而非策略 29. 策略的定義 技術上來說,”整體策略”指的是為了獲得終 極、長期的目標(例如:遊戲中的勝利),所做 出的各式各樣努力 整體策略包含一些支持策略,為了達成整體 策略,必須達成中途的階段性目標 例如:在大型的戰爭當中,決定是否要加入特 定戰役,就屬於策略性選擇 30. 戰術的定義 戰術是為了進行某種策略時,在最底層做出 的細節決定 例如:是否呼叫空中轟炸?進行步兵演習?何時 開火? 上述這些例子都是在軍事戰役當中常見的戰 術 遊戲設計師有時把策略稱為整體選擇 (macro-choices),把戰術稱為細節選擇 (micro-choices) 31. 策略性和戰術性的選擇 非正式的說法,當遊戲中的玩家進行長期規 劃,就是做出策略性選擇 長期是相對於遊戲長度而言 當想要達成短期的目標,則是做出戰術性選 擇 32. 在有趣的策略性或戰術性選擇中權衡 遊戲中快速做出的選擇只限於戰術決定 強調策略性的遊戲(例如西洋棋或圍棋這類回 合制遊戲),實際上強調讓玩家可以在選擇之 間做出權衡 強調戰術性的遊戲,可以強調權衡決定或快 速決定(或結合這兩者) 上述兩類遊戲玩起來會非常不同 33. 戰術性選擇的遊戲案例 戰術性RPG當中很常看到權衡決定 例如:太空戰士戰略版(FinalFantasy Tactics)的戰術玩法 大部分的FPS或其他動作遊戲,強調以直覺做 出決定 34. 完全以技巧為基礎的遊戲 強調策略和權衡的遊戲,至少要有某種程度 的機會要素 純技巧的遊戲(例如剪刀-石頭-布或大部份的 冒險遊戲)可以被解決(破關) 第一次玩的時候覺得有趣的選擇,後續再玩 的時候就變為明顯的決定 設計這類遊戲時,選擇的深度要足夠 最好讓人類玩家無法輕易解決,最好連電腦 也沒辦法解決 35. 以物理為基礎的動作遊戲 大部份的純技巧遊戲,通常是以物理為基礎 的動作遊戲(physically-basedaction games) 主要原因: 在選擇之間權衡:屬於找出正確答案 物理動作遊戲:盡快做出選擇 人類玩家的反應時間:隨著時間進行會越來越 好,特別是在真人對戰的情外下 36. 技巧的機制:一些實例 到目前為止提到的想法都很抽象 取捨這種決策和有限的資源有關 例如:物件的數量和能力、回合次數、棋盤位 置、公開資源(黃金/木材) 以下會列出一些例子,這些機制會產生有趣 的決策 37. 權衡(tradeoff)機制的種類 拍賣(auctions) 購買(purchases) 限定使用的特別能力(limited-usespecial abilities) 動態的限定使用特別能力(dynamic limited-usespecialabilities) 明確的選擇(explicitchoices) 限制性的動作(limitedactions) 交易(trade)和談判(negotiation) 38. 拍賣的定義 權衡的決策讓玩家必須在物件之間作出選擇 如果要存錢,就沒辦法買看上眼的盔甲 設計師使用很多機制,讓玩家處於這種狀態 拍賣機制:為了贏得某個物件,玩家投注某些 資源(通常是錢) 贏的玩家付出注金,拿走物件 39. 各種拍賣機制 開放式(open) 玩家任何時刻都可以投注 每次都比上一個價錢高 直到沒人出價為止 順序式(sequential) 每位玩家輪流投注,一次一人 有多種變化:只輪流一輪、無限次數持續、玩家是 否可以放棄投注、放棄投注後是否允許參與後續 投注 在卡牌遊戲很常見,玩家為想得到的技巧下注 得標者可以展現他的能力 40. 沉默式(silent)/封閉式(closed) 玩家各自私下下注,最後再一起公開 固定價格(fixed-price) 物件有標價,玩家直接以標價購買 像eBay的buyitnow選項 荷蘭式(Dutch) 物件一開始由比較高的價格開始 價格隨著時間逐漸降低,接受價格的玩家購買 反式(reverse) 拍賣的物件是有缺點或負面事件 出價最高者可避免 各種拍賣機制 41. 拍賣機制的變化 不只拍賣單一物件,可以成批拍賣 運用玩家手邊不同的資源,同時進行多個拍 賣動作 玩家會損失下注金額,不只有贏家需要付出 標金 出價第二高者取得較少數量的物件 或是會受到懲罰,讓出高價變得危險 不是把資源從遊戲中移走 贏家向一部份或全部輸家付出標金 42. 拍賣:遊戲案例 Pitch紙牌遊戲 橋牌(Bridge) 現代藝術(ModernArt) 豐富的競標和簡單的規則 桌遊大師ReinerKnizia(1992)發行 RK大師很多桌遊都有App(自行試玩) 大富翁(Monopoly) 注意!後半部的拍賣類型比較少被用到 43. 購買 和在拍賣中互相競逐不同,玩家也可以固定 價格直接購買物件、能力、動作 玩家需要做出下列選擇 要買什麼東西?玩家手上有的貨幣有限 何時要買?資源有限,玩家稍後就買不到了 44. 限定使用的特別能力 讓玩家可以特定方式,打破標準規則 在桌遊宇宙衝突(CosmicEncounter)推出 後開始普及 玩家可以獲得某種優勢,但一場遊戲只有一 兩次 何時使用這個能力成為非常重要的決定 玩家知道使用後會有什麼優勢 不清楚稍後使用是否會更好? × ShareClipboard × Facebook Twitter LinkedIn Link Publicclipboardsfeaturingthisslide × Nopublicclipboardsfoundforthisslide Selectanotherclipboard × Lookslikeyou’veclippedthisslidetoalready. Createaclipboard Youjustclippedyourfirstslide! Clippingisahandywaytocollectimportantslidesyouwanttogobacktolater.Nowcustomizethenameofaclipboardtostoreyourclips. Createaclipboard Name* Description Visibility OtherscanseemyClipboard Cancel Save SharethisSlideShare SpecialOffertoSlideShareReaders × TheSlideSharefamilyjustgotbigger.Enjoyaccesstomillionsofebooks,audiobooks,magazines,andmorefromScribd. Readfreefor60days Cancelanytime. 15likes × 孟蓁李 Jul.22,2019 FrontendWebDeveloperatcnYes鉅亨網股份有限公司 at cnYes鉅亨網股份有限公司 FrankLiu155 Jun.24,2019 羅左欣 Apr.24,2019 學生-國立高雄科技大學 竣生王 Jul.06,2018 at 清華大學雄友會 WeiZheTzeng Apr.25,2017 student ShowMore Views × Totalviews 15,118 OnSlideShare 0 FromEmbeds 0 NumberofEmbeds 5,181 Youhavenowunlockedunlimitedaccessto20M+documents! × UnlimitedReading Learnfasterandsmarterfromtopexperts UnlimitedDownloading Downloadtotakeyourlearningsofflineandonthego YoualsogetfreeaccesstoScribd! Instantaccesstomillionsofebooks,audiobooks,magazines,podcastsandmore. Readandlistenofflinewithanydevice. FreeaccesstopremiumserviceslikeTuneln,Mubiandmore. DiscoverMoreOnScribd



請為這篇文章評分?