文化產業- 維基百科,自由的百科全書

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文化產業指一國附著於智慧開發、文化體系、建築工程、流行娛樂、社會風俗等基礎上的非物質價值創造產業體系。

文化產業包括但不限於歌曲、影視、娛樂、遊戲、藝術等諸多 ... 文化產業 維基百科,自由的百科全書 跳至導覽 跳至搜尋 此條目論述以部分區域為主,未必具有普世通用的觀點。

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按照聯合國科教文組織的定義,文化產業指按照工業標準生產、再生產、儲存以及分配文化產品和文化服務的一系列活動。

[1] 文化產業的概念一直在不斷被修改,形成了「學院派」和「應用派」之分。

學院派通常從「理論-意識形態」的角度來界定文化產業,應用學派則從社會經濟實踐中關注文化產業的市場性。

加上文化產業在各國呈現的地域差異,其所涵蓋的範圍也隨著產業本身的發展越來越寬泛,有的國家將文化產業稱為「創意產業」(或是「內容產業」)和「核心版權產業」。

總的來說,西方「文化產業」概念通常包括: 「大眾文化」或「流行藝術」,如流行音樂、商業設計、電視劇等。

大眾傳播媒介。

把文化推向市場,不僅按照文化藝術的規律來生產,更要按照一般商品生產的模式來生產的產業模式。

與其他產業一樣,按資本運行邏輯生產,追求利潤最大化和資本增值。

一種造成當今世界文化存在方式、文化格局、文化觀念、文化生產方式、文化接受和消費方式、文化作用方式的的改變的文化現象。

[1] 目次 1概要 1.1歷史 1.2特徵 1.3中文表述中需要區分的概念 2各方學者的觀點 2.1法蘭克福學派 2.2英國文化學派 2.3其他學者 2.3.1美國 3各國文化產業 3.1美國 3.1.1美國文化產業概況 3.1.2美國文化產業特點 3.1.3美國文化產業分類 3.2英國 3.2.1英國文化產業概況 3.2.2英國文化產業特點 3.2.3英國文化產業分類 3.3日本 3.3.1日本文化產業概況 3.3.2日本文化產業特點 3.3.3日本文化產業分類 3.4中國 3.4.1中國文化產業概況 3.4.2中國文化產業特點 3.4.3中國文化產業分類 4發展模式 5文化產業對經濟驅動力最大的國家 6參見 7參考資料 8外部連結 概要[編輯] 歷史[編輯] 近代工業文明以工業革命為開端,前期人們一直在進行物質生產。

20世紀,物質生產過剩,社會進入後工業時代,工業文明由物質生產轉向文化生產。

在這之前,製作傳統的文化產品需要很高的技巧,很難批量生產,而且價格昂貴,所以一直都是由貴族壟斷的。

以科技發展為基礎,這種壟斷被打破,藝術品不再是一次性存在的,而是可以複製傳播的。

科技彌補了技巧上的缺陷,文化的「自律原則」被技術的「他律原則」取代[2],技術逐漸取代個性創作,文化產品不再是藝術家用來表達個人審美的藝術品,而是為了滿足大眾審美而大批量生產的商品,這種商品具有良好的市場性,理所當然的吸引了大量的資本,逐漸形成了以文化為中心的文化產業。

1947年,法蘭克福學派代表人物特提奧多·阿多諾(TheodorAdorno)和馬克斯·霍克海默爾(MaxHorkheimer)在合著的《啟蒙的辯證法》一書中,為了區別「大眾文化」,首次使用了「文化工業(CultureIndustry)」的說法,此時「文化工業」與「大眾文化」的範疇十分接近,是法蘭克福學派的批判對象,帶貶義色彩。

1978年,聯合國教科文組織了一個專門小組對文化產業進行研究,並於1982年在墨西哥城召開「世界文化政策會議」。

隨著文化產業的進一步發展,被越來越多的人認同,逐漸置換成一個中性概念,成為一種廣泛意義上的文化經濟類型。

特徵[編輯] 產業文化行為:文化產業必須進行大規模的商業運作,通過有效的市場化和產業化組織形態對可經營性文化資源進行持續的再生產和擴大再生產。

企業經營方式:文化產業追求利潤最大化,以文化企業(公司)形態經營,自負盈虧,在提升企業競爭力的過程中,不斷提高文化生產和經營的效益。

文化價值的市場轉換性:文化產業通過市場使文化價值轉為商業價值,又通過產品、服務的市場消費來實現文化價值的社會傳播。

文化與經濟雙重功能:既要體現文化的經濟屬性,實現文化的經濟價值,又要重視文化的精神價值,發揮文化的意識形態功能。

高技術高智力含量:多種技術運用使文化藝術品可以批量生產,文化產業是知識經濟的典型形態。

中文表述中需要區分的概念[編輯] 文化工業與文化產業:「Industry」在英語中既是「工業」,也是「產業」。

國內學者認為,霍克海默爾使用的「文化工業」一詞,是將它看成一種控制社會意識形態和思想的力量,持批判態度,和現在常說的「文化產業」有一些區別,所以譯為「工業」。

直到歐洲理事會和聯合國科教文組織把「Industry」的概念變成複數,用來指代文化在當代社會中的存在和作用時,他才被稱為「文化產業」,成為一種廣泛意義上的文化經濟類型。

[3] 文化事業與文化產業:文化事業特別用來指代文化產業中非盈利的部分,或是還未產業經營化的文化產業。

[1] 各方學者的觀點[編輯] 法蘭克福學派[編輯] 文化產業理論的奠基學派,直接啟發了其後所有學派對於文化產業的研究。

多數學者的態度是捍衛精英文化,批判大眾文化和文化工業。

只有本雅明等少數思想家站在現代社會的高度,肯定不斷興起的文化工業。

法蘭克福學派對文化產業的批判,對於人們警惕商業資本與意識形態所造成的隱秘操縱具有積極意義。

霍克海默爾(MaxHorkheimer) 從四個方面批判了文化工業: 商業化,他認為這種為工業目的大批量生產出來的文化產品並非藝術品,而是商品。

技術化,文化工業是現代科學技術迅速發展的結果,科技造就了大眾文化的占有性。

標準化,文化工業的產品均一化,模式化,齊一化,單調乏味,使受眾成為同一模式的人。

強制化,受眾不得不去接受這些文化產品,被剝奪了自由選擇的權利。

[4] 阿多諾(TheodorW.Adorno) 文化工業依附於科技,成了廉價商品,像科學技術一樣去追求生產力,以達到利潤最大化。

文化工業消除了人的個性,使人變成「單向度的人」。

「文化工業」面向的顧客並非某一個具體的人,而是大眾,大眾是「喪失了個別性的『常人』」(海德格爾語),是一個單一同質的集合單位。

為了滿足大眾的需求,於是處處都是相同的商品。

文化產品類型日趨單調,文化工業已經喪失了藝術的超越性精神,是立足於世俗的。

阿多諾認為藝術的精髓是它的無政府主義的表現形式,這種表現形式是人類對於飛揚跋扈的各種制度,宗教和其他壓力的一種抗議力量。

但文化工業中,藝術被它一直排斥的社會所同化,用來粉飾社會。

文化工業是一種程式化,這種程式化帶來語言的限制,為了保證一種被稱為「風格」的程式,文化工業的各個門類都為自己的創作限定語言。

一個人在大眾傳媒的包圍下,日益失去頭腦和判斷能力,稱為被動的文化產品的消費者。

本雅明(WalterBenjamin) 本雅明認識到,文化產業化是當代社會發展的必然趨勢,同時帶來了藝術的改變。

傳統的手工製作,傳播方式是「時間的敘述」,現代信息社會的特點是「瞬時性」,所以現代人不再致力於耗費時間的藝術品,取而代之的是大量機器複製藝術的出現,如電影,報刊,電腦等。

共同特點是以科技為主體,大規模複製和生產為大眾文化消費和享受的文化產品。

對文化工業持肯定態度,認為它「把人的創造力從一書中解放出來,其意義不亞於16世紀科學從哲學中解放出來。

」[5] 英國文化學派[編輯] 吸收並重釋了法蘭克福學派的相關理論,比如重新解釋了「大眾」(mass)。

法蘭克福學派認為「大眾」是現代工業社會將民眾同一化的結果,但英國文化學派則認為大眾不是靜態的,消極化的主體,他們具有個體性。

斯圖蘭特·霍爾(StuardHall) 20世紀70年代提出了「編碼,解碼」理論,他從電視節目出發,認為電視節目是一種「編碼」過後的「代碼」(code),這種「代碼」本身具有一定的社會意義,但他是開放的,多義的話語過程,觀眾對於節目進行「解碼」的過程也是一次重新「編碼」的過程,同一個節目,不同的人從自身出發會得出不同的結果。

因此得出結果:受眾對於文化產品並非簡單的接受,而是對產品意義的一次再加工。

特里·伊格爾頓(TerryEagleton) 文化產業有政治色彩,同時又是經濟基礎的一個部分。

現代文化藝術是製造業。

文化有「總體性文化(Culture)」和「具體性文化(culture)」之分,兩種文化的對立使文化概念毫無根據的擴展,在他看來已經達到讓人生厭的地步。

約翰·費斯克(JohnFiske) 科技無限發展,大量依靠科技生產出的文化產品大眾是無法拒絕的,因為大眾很難自己創造文化商品。

文化是一種在生產和接受互動的過程產生的現象,是一系列符號載體。

文化工業商品是大眾生產的,而不是文化工業生產的,文化工業所做的,只是為大眾提供了「劇目」和文化資源,最終還是大眾的要求產生出了文化工業商品。

把文化定義為「意義在特定社會的產生和流通」,「大眾文化就是日常生活」,文化不是超越時代永恆不變的精神,而是工業化社會社會中意義的生產和生活的方法,涵蓋了這種社會的人生經驗的全部意義。

費斯克實質上肯定了文化產業的社會意義,後來成為美國文化產業理論的代表人物,從他開始文化研究開始具有「文化」,「產業化」雙重屬性。

其他學者[編輯] 美國[編輯] 二戰時大批法蘭克福學者流亡美國,美國本身發達的文化產業提供了很好的研究材料。

美國的文化產業理論深受實用主義理論的影響。

索爾波特·甘斯(HerbertJ.Gans) 提出了品味文化的概念,認為文化沒有高低之分,只是品位不同。

大眾文化產生於受眾,而精英產生於生產者。

文化是平等的,任何人都有權選擇他喜歡的文化產品。

資本在無線增值的本性下流向文化生產,繼而推動文化產業,這是經濟對於文化的有益嫁接。

費雷德里克·傑姆遜(Prediric·Jameson) 創造了後現代主義概念。

他堅持精英文化的概念,指出大眾文化平面化,庸俗化的的傾向。

認為大眾文化是五種差異的消失,即:內部和外部差異的消失、本質和形象差異的消失、無意識和顯意識差異的消失、真實性和非真實差異的消失、能指和所指差異的消失。

文化全球化的動機是商業運作的內在擴張,這種全球化現象對地域文化產生消解效果。

[3] 各國文化產業[編輯] 美國[編輯] 美國文化產業概況[編輯] 文化產業頭號強國,擁有1500多家日報,8000多家周報,1.22萬種雜誌,1965家電台,1440家電視台,美國廣播公司,哥倫比亞廣播公司,全國廣播公司三大電視網,全世界最具影響力的電影生產基地,號稱「三片」文化(薯片,大片,晶片)。

文化產業大概占全國GDP的10%,擁有全世界56%的廣播和有線電視收入,85%收費電視收入,55%的票房收入。

以其強大的經濟基礎和科技實力為背景,很大程度上左右了世界文化產業的發展和走向。

美國不設文化部,採用間接管理的方式。

設立國家藝術基金會,人文基金會用以扶持公益性文化發展。

對非盈利性的文化產業免稅。

美國文化產業特點[編輯] 市場化程度高。

因為美國本身歷史較短,自身沒有文化傳統和文化習慣,所以容易接受新事物,也容易創造新事物,美國文化產業一開始走的就是市場化的道路,文化產業產品都是商品。

實用主義傾向明顯。

美國是一個實用主義國家,文化產業重實用性,以娛樂和服務大眾為主,受眾接觸文化產品以獲得娛樂為主。

「對大多數公眾而言,看電影不是一種定期習慣,只有當影片是場面宏大的巨片時他們才會觀看」。

[6] 以強大的科技為後盾。

文化產品科技含量高。

以電影為例,美國人將電影從戲劇中分離出來,成為一種獨立的藝術,以自覺使用大量的科技特效為特點。

現在的電影也大多受美國模式影響。

多樣化傳播手段。

將生產出的文化產品數位化,通過美國強大的傳媒機構,瞬間滲透到世界各地。

外向型。

瞄準世界市場製作文化產品,不具有太多本地特色,產品可以迎合世界各地的大眾。

美國文化產業分類[編輯] 採用「北美產業分類體系(NAICS)」,主要有三個大類 娛樂與電子傳媒業 電影,電視劇,光碟,有線電視,廣播 印刷與出版業 報紙,雜誌,書籍的出版印刷,以及其他商業品的印刷 旅行與旅遊產業 包括30個和旅行,旅遊有關的部門,如住宿等 英國[編輯] 英國文化產業概況[編輯] 最早提出「創意產業」並以此為理論進行文化產業發展戰略規劃的國家。

2001年文化產業產值為1125億英鎊,年增長率9%。

由布萊爾倡議成立了「創意產業特別工作小組」。

英國文化產業特點[編輯] 重視創意,舉辦「世界創意產業論壇」,02年舉辦「倫敦設計節」。

英國文化產業分類[編輯] 表演藝術產業 音樂產業 文化藝術產業 彩票業 日本[編輯] 日本文化產業概況[編輯] 日本文化產業統稱娛樂觀光業,強調文化的內容屬性。

02年產值11萬億日元,是日本汽車業的一半。

以音樂,動漫,廣告,設計為主的「酷文化」市值1300億美元。

以音樂,遊戲和信息出版為主的數字內容產業,2000年產值2.0573萬億日元。

日本文化產業特點[編輯] 擁有成熟的文化企業隊伍。

如,演藝界有四級劇團,寶冢歌劇團;影界有松竹公司,東映公司;出版業有大日本印刷等。

這些大型產業大多歷史悠久,實力雄厚,保證了日本文化產業的運作。

多種文化產業綜合經營。

一種文化產品取得成功後,立即就會被製作成其他類型的文化產品或是文化服務,創造綜合的經濟效益。

例如一部輕小說成功出版後,短時間之內就會被動畫化,隨後搬上熒幕,製作出大量的周邊。

成熟完善的文化中介組織和管理制度。

幾乎每個組織都有自己的行業協會,這些組織可以制訂行業規則,審查文化產品,維護成員利益,發揮政府無法提供的作用。

同時,演員,歌手,畫家都有自己的經紀人,簽約和相關法律問題都由經紀人代理。

[7] 日本文化產業分類[編輯] 產業 內容製造產業 休閒產業 時尚產業 分類 一、個人計算機、工作站、網絡 二、電視 三、多媒體系統建構 四、數字影像處理 五、數字影像訊號發送 六、錄影軟體 七、音樂錄製 八、書籍雜誌 九、新聞 十、汽車導航 一、學習休閒 二、鑑賞休閒 三、運動設施、學校、補習班 四、體育比賽售票 五、國內旅遊 六、電子遊戲 七、音樂伴唱 一、時尚設計 二、化妝 [8] 中國[編輯] 主條目:中華人民共和國文化產業 中國文化產業概況[編輯] 文化產業機構33.87萬個,文化產業「核心層」有從業人員278萬人,04年主營業務收入16878億元,[9]2002年中國共出版期刊9029種,報紙2137種,1998年文化產業產值為世界第三,09年中科院報告認為,中國的文化影響力指數在全世界排名第七,居於美國、德國、英國、法國、義大利、西班牙之後。

[10]文化產業上以政府宏觀調控為主。

抓大放小,重點扶植大型企業,讓小型企業自主經營。

對本國文化產業採取保護措施,防止外來文化侵略,2013年後開始投放資金與各國電影業合拍有中國特色的電影,借重各國已有的文化業通路,進入反守為攻階段。

[11]以「中國元素,國際表達」為新發展戰略。

[12] 中國文化產業特點[編輯] 中國本身文化底蘊豐厚,且文化沒有排他性,其他國家的文化產品進入中國後都能取得不錯的市場效益。

中國的文化產業大多有政府介入,文化產業重點項目由政府提出,重點文化企業由政府扶植,經營資金豐厚。

文化產業總體起步晚,市場發育度低,沒有健全的文化產業人才培養、流動和獎勵機制。

現行教育制度制約了文化產業的發展,懂文化的不懂技術,學技術的輕視人文,文化產業實力偏弱,規模小,管理方式滯後[1]。

中國文化產業分類[編輯] 新聞服務 出版發行和版權服務 廣播、電視、電影服務 文化藝術服務 網絡文化服務 文化休閒娛樂服務 其他文化服務 文化用品、設備及相關文化產品的生產 文化用品、設備及相關文化產品的銷售[13] 發展模式[編輯] 實文化發展模式:以文化為主體,以文化為內容 科技文化產業 文娛文化產業 媒介文化產業 體育文化產業 虛文化發展模式:以文化為附加,以文化為幫襯。

媒體常說的「文化搭台,經濟唱戲」通常都指虛文化發展模式 企業文化產業 消費文化產業 商業文化產業 文化產業對經濟驅動力最大的國家[編輯] 文化產業指一國附著於智慧開發、文化體系、建築工程、流行娛樂、社會風俗等基礎上的非物質價值創造產業體系。

文化產業包括但不限於歌曲、影視、娛樂、遊戲、藝術等諸多層面。

文化產業對經濟增長的驅動力,與文化產業在GDP中所占比例,並非同一概念。

前者指一國文化產業主導經濟增長的能力,而後者指文化產業的產值創造力。

以下數據根據世界貿易組織2013年相關統計數據整理而成。

括號內,為一國文化產業對經濟增長的驅動係數,數值越大,驅動力越大: 極高驅動力:丹麥(86) 高驅動力:冰島(75)、馬達加斯加(72) 較高驅動力:日本(66)、柬埔寨(66)、法國(65)、埃及(64)、紐西蘭(64)、義大利(62)、美國(61)、肯亞(61)、印度(60) 註: 印度——1990年代以來,全世界文化產業對經濟增長驅動力增幅最大的國家。

參見[編輯] 文化及創意產業 文化 第五產業 博物館文創 參考資料[編輯] ^1.01.11.21.3歐陽友權.《文化产业通论》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).湖南:湖南人民出版社.2006年.  ^單世聯.《现代性与文化工业》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).廣州:廣東人民出版社.2001年.  ^3.03.1張勝冰,徐向昱,馬樹華.《世界文化产业概要》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).昆明:雲南大學出版社.2006年.  ^劉放桐.《新编现代西方哲学》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).北京:人民出版社.2000.  ^W.Benjamin,TheWorkofArtintheAgeofMechanicalReproduction ^黛安娜·克蘭.《文化生产:媒体与都市艺术》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).南京:譯林出版社.2000年.  ^張玉國.《文化产业与政策导论》(M)使用|format=需要含有|url=(幫助).北京:高等教育出版社.2007年.  ^日本创意产业的定义与范畴.[2009-06-30].(原始內容存檔於2016-03-05).  ^以国家统计标准分析各地文化产业发展成效.[2009-07-01].(原始內容存檔於2020-05-05).  ^中科院报告:中国文化影响力居世界第七.[2009-07-01].(原始內容存檔於2009-01-19).  ^盘点2013年文化产业十大品牌事件.中國經濟網.[2014-06-02].(原始內容存檔於2020-11-04).  ^央視-打造文化产业的中国制造.[2017-04-12].(原始內容存檔於2020-09-11).  ^国家统计局关于印发《文化及相关产业分类》的通知.[2009-06-25].(原始內容存檔於2008-12-02).  外部連結[編輯] 湖北文化產業網 中國文化產業發展報告(頁面存檔備份,存於網際網路檔案館) 閱論編產業 重工業 輕工業 第一產業 「農林牧漁」 農業 林業 畜牧業 漁業 第二產業 採礦 石油 油頁岩 製造業 車輛 自行車 航空(英語:Aerospacemanufacturer) 船舶 國防 食品 肉類加工 酒 菸草 紡織 紡織工業 染整工業 皮草 造紙 化學 塑料(英語:Plasticsindustry) 製藥 電子工業 半導體 能源(英語:Energyindustry) 電力(英語:Electricpowerindustry) 可再生能源 建築 第三產業 創意 廣告 時裝 電影 音樂 電子遊戲 信息技術 軟體(英語:Softwareindustry) 在線服務(英語:Onlineserviceprovider) 無線電 金融 保險 不動產 旅遊和接待 酒店 餐飲 水利 教育 醫療衛生產業 專業服務(英語:Professionalservices) 內容 文化 音像(英語:Audiovisual) 動畫 體育(英語:Sportindustry) 娛樂業 演藝界 賭博 在線賭博 色情 其他 語言產業 休閒產業 第四產業 第五產業 取自「https://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=文化产业&oldid=69897057」 分類:​產業傳播學文化觀念文化及創意產業隱藏分類:​含有格式卻不含網址的引用的頁面部分地區的觀點拒絕當選首頁新條目推薦欄目的條目 導覽選單 個人工具 沒有登入討論貢獻建立帳號登入 命名空間 條目討論 臺灣正體 不转换简体繁體大陆简体香港繁體澳門繁體大马简体新加坡简体臺灣正體 查看 閱讀編輯檢視歷史 更多 搜尋 導航 首頁分類索引特色內容新聞動態近期變更隨機條目資助維基百科 說明 說明維基社群方針與指引互助客棧知識問答字詞轉換IRC即時聊天聯絡我們關於維基百科 工具 連結至此的頁面相關變更上傳檔案特殊頁面靜態連結頁面資訊引用此頁面維基數據項目 列印/匯出 下載為PDF可列印版 其他專案 維基共享資源 其他語言 DeutschEnglishEsperantoEspañolSuomiFrançais日本語TiếngViệt 編輯連結



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